UGUI的总结

Canvas为显示所有UI元素的父容器。UI元素的渲染顺序和层级面板(Hierarchy)中的次序一样,也可以用SetAsFirstSibling,SetAsLastSibling,和SetSiblingIndex来改变渲染顺序。
在Render Mode中设置Screen space(在屏幕坐标)还是world space(世界坐标)
Screen Space - Overlay : UI最后渲染,如果屏幕的分辨率变化了,Canvas会自动改变尺寸去适应
Screen Space - Camera
在一个指定的Camera后渲染Canvas,UI的位置随着Camera的参数变化
World Space 在场景中最后渲染

Canvas Scaler 中设置UI元素的缩放方式
UI Scale Mode分为三种:
Constant Pixel Size
用固定的像素展示(比如设置1920:1280则固定这个像素)
Scale With Screen Size
根据屏幕的尺寸动态改变
Constant Physical Size
固定的尺寸(如果屏幕的dpi[每英寸像素点]无法过的,则用default dpi)
Graphic Raycaster
Ignore Reversed Graphics 
忽略反方向的图片
Blocking Objects
要投射到的Objects
None不屏蔽
3d屏蔽在Collider后面的所有触发
2d屏蔽在Collider2d后面所有触发
All屏蔽 2d 和 3d 后的所有触发

Blocking Mask 屏蔽遮罩 everything表示没有遮罩


Layout(布局)
Layout Element *因为自己理解错了所以把Layout Element 放在 Content Size Fitter的子元素里。。。而是应该放在一起的。。>_<|||
最开始只分配最小尺寸;
如果有足够的空间,分配首选尺寸;
如果有额外的空间,分配灵活尺寸;

Content Size Fitter 
控制元素的尺寸布局(注意!!!要和 Layout Element 一起用!!!)
配置不写了,很简单
Aspect Ratio Fitter
根据高宽比来控制布局
Fit In Parent 
根据父容器的高宽比计算,以长的为分母,概括的说就是被父容器包含(如果有来看的人请原谅我的表达方式。。。我只是为了自己看懂)
Envelope Parent 
包含父容器
Grid Layout Group
hint:Start Corner为第一个元素所在的拐角
剩下两个是水平布局和垂直布局,因为很简单就不写了

Text,Image,RawImage这些不写了,等用的时候再查吧,如果要做一些扩展的UI界面,估计还得看看源码,目前对UGUI的了解水平也就是能完成普通的界面程度



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