UGUI小结

本文总结了Unity的UGUI系统,包括Text、Image、Button等组件的特性和使用注意事项,如Text的shadow和outline性能问题,以及Canvas的三种模式。此外,还介绍了Canvas的Rebatch和Graphic的Rebuild过程,强调了关闭UI时避免频繁删除重建Canvas对象。最后,提到了图集设置、图片导入策略以及代码事件监听的多种方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UGUI小结:
一、UGUI系统提供的组件:
1、Text
文本显示组件,基本属性如Font和size等等
值得注意的是UGUIText 的shadow和outline的性能比较差。
shadow的原理是将原始的顶点数据复制一份根据设置的偏移量计算复制后的新顶点的位置,并设置颜色。
outline相当于四个不同偏移方向上的shadow。需要自己手动优化,比如接入其他开源方案,或者使用GPU计算。
2、Image
图片显示组件类似NGUI的UISprite
显示方面有ImageType–>>Sliced、Tiled等等适配不同的显示需求,如九宫等等。点击图片可以设置九宫和导入格式。
PreserverAspect属性可以锁定sprite比例。
3、RawImage
RawImage支持默认图片格式,能大大减少包体,但是会增加一个DrawCall,需要自己权衡使用。
4、Button
点击事件组件,可以配合其他组件如Image、Text使用,灵活地给对象添加点击事件。
5、Toggle , ToggleGroup
单选框组件,配合toggleGroup可以实现多选框。可以拿到toogle状态的bool值
6、Slider
进度条条组件,返回一个float。
7、ScrollBar
滑动条组件
8、DropDown
类似菜单栏选项组件
9、InputField
输入框组件 caretBlinkRate 光标闪动速率 CaretWidth光标宽度
10、Canvas
Canvas是UGUI总的显示单元,所有的UI元素必须是Canvas的子对象才能显示
UGUI Ca

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