示例:鼠标指向两个按钮分别显示不同的数据信息
一、创建需要显示在场景中的控件蓝图。
二、创建显示数据信息显示格式模板的控件蓝图命名为ToolTip;
编辑格式,放入一个水平盒,放入四个Text。
Text设置Padding左侧及右侧填充量为10;
Padding:表示文本距离插槽的各边距离。
Size:选择Auto,插槽会根据内容的长度来进行自动调节。填充:如果有四个text都选择填充,整个水平盒会被平分填满,
如果选择填充后边会出现一个参数,整个区域会跟随值的改变而改变,如果改为2,该控件占用区域会增加一倍,其他控件会平分剩下的区域。
均为1 填充效果:
有一个为2其余为1
可以设置内容的水平对齐方式及垂直对齐方式。
三、将控件更改为变量能够编辑。
1.选择名称及价格后面的两个空间,在右上侧将Is Varible 勾选,并且重命名为NameText,PriceText
在图标界面,就会出现对应的控件变量。
2.增加变量类型为整数型命名为id的变量,用于判断要提示什么信息。并且将该变量更改为可编辑实例,生成时显示。
可编辑实例:公开变量。
生成时显示:在使用节点创建此蓝图显示时在参数列表中将此变量显示。
3.编辑函数用于判断显示数据,增加函数名称为GetItemInfo,需要返回值为 Text 名称(后续要给NameText控件进行赋值) 及价格整数型,
编辑取值逻辑:
因为该函数中没有更改任何变量的值,所以可以进行对此函数设置为纯虚函数,不需要执行点连接
3.使用Event Construct 事件节点:该节点使用时当控件被创建时就会调用一次。调用取值函数,对NameText及PriceText赋值
保存格式控件蓝图
四、文件夹空白处右键创建新的控件蓝图,命名为ImageUMG,该蓝图作用,用于显示图片,并且指向该图片后显示提示信息的模板。
1.可删除也可以不删除Canvas panel,拖入Image控件,并填满区域。
2.选中Image,细节面板找到Behavior,在ToolTipWidget绑定新建函数。函数重命名为GetImageInfo
3.在ImageUMG控件蓝图中创建变量,并且设置可编辑实例
4.在该函数内创建控件,选择ToolTip,并将id变量与创建控件的id连接
5.因为需要设置Image图片格式,在图标界面编辑设置图片逻辑
注意:使用Select 选择节点
将Image设置为变量,然后使用Brush from Texture节点进行图片设置
使用Select 选择 节点
select接收3个参数,输出一个值。
select的输入和输出参数也可以是整数、float、Vector、Class、Object等等数据类型,当然也可以是自定义类型。
该节点用于判断输入值,如果是bool值类型只会判断true 和false。
设置Index 为 整数型,会对比两个值0,1,判断完成后会返回对应值。
return value 与 设置图片的参数中的Texture连接,参数会更改为对应值后面选择资源
编译保存
五、创建用于场景中显示的控件蓝图,命名为TestUMG。
1.选择用户创建,里面有ImageUMG。拖入到Canvas Panel 下
2.调整两个ImageUMG的大小,选中其中的一个ImgeUMG后,在细节面板找到默认选项下的id,设置id值分别为0和1
3.设置完成后,编译
4.在关卡蓝图中BeginPlay,创建控件节点,选择TestUMG,并显示到屏幕
五、运行结果
注意点:
1.控件中的ToolTip提示信息的绑定方法
2.变量的公开及显示到创建节点参数列表的设置方法。
3.Select选择节点的使用。
4.使用用户创建的控件放置到CanvasPanel中。