UE4-(UI)第五十八课ToolTip-定制ToolTip、Select选择节点使用

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示例:鼠标指向两个按钮分别显示不同的数据信息

一、创建需要显示在场景中的控件蓝图。

二、创建显示数据信息显示格式模板的控件蓝图命名为ToolTip;

编辑格式,放入一个水平盒,放入四个Text。

Text设置Padding左侧及右侧填充量为10;

Padding:表示文本距离插槽的各边距离。

Size:选择Auto,插槽会根据内容的长度来进行自动调节。填充:如果有四个text都选择填充,整个水平盒会被平分填满,

如果选择填充后边会出现一个参数,整个区域会跟随值的改变而改变,如果改为2,该控件占用区域会增加一倍,其他控件会平分剩下的区域。

均为1 填充效果:

有一个为2其余为1

可以设置内容的水平对齐方式及垂直对齐方式。

三、将控件更改为变量能够编辑。

1.选择名称及价格后面的两个空间,在右上侧将Is Varible 勾选,并且重命名为NameText,PriceText

在图标界面,就会出现对应的控件变量。

2.增加变量类型为整数型命名为id的变量,用于判断要提示什么信息。并且将该变量更改为可编辑实例,生成时显示。

可编辑实例:公开变量。

生成时显示:在使用节点创建此蓝图显示时在参数列表中将此变量显示。

3.编辑函数用于判断显示数据,增加函数名称为GetItemInfo,需要返回值为 Text 名称(后续要给NameText控件进行赋值)  及价格整数型,

编辑取值逻辑:

因为该函数中没有更改任何变量的值,所以可以进行对此函数设置为纯虚函数,不需要执行点连接

3.使用Event Construct 事件节点:该节点使用时当控件被创建时就会调用一次。调用取值函数,对NameText及PriceText赋值

保存格式控件蓝图

四、文件夹空白处右键创建新的控件蓝图,命名为ImageUMG,该蓝图作用,用于显示图片,并且指向该图片后显示提示信息的模板。

1.可删除也可以不删除Canvas panel,拖入Image控件,并填满区域。

2.选中Image,细节面板找到Behavior,在ToolTipWidget绑定新建函数。函数重命名为GetImageInfo

3.在ImageUMG控件蓝图中创建变量,并且设置可编辑实例

4.在该函数内创建控件,选择ToolTip,并将id变量与创建控件的id连接

5.因为需要设置Image图片格式,在图标界面编辑设置图片逻辑

注意:使用Select 选择节点

将Image设置为变量,然后使用Brush from Texture节点进行图片设置

使用Select 选择  节点

select接收3个参数,输出一个值。

select的输入和输出参数也可以是整数、float、Vector、Class、Object等等数据类型,当然也可以是自定义类型。

该节点用于判断输入值,如果是bool值类型只会判断true 和false。

设置Index 为 整数型,会对比两个值0,1,判断完成后会返回对应值。

return value 与 设置图片的参数中的Texture连接,参数会更改为对应值后面选择资源

编译保存

五、创建用于场景中显示的控件蓝图,命名为TestUMG。

1.选择用户创建,里面有ImageUMG。拖入到Canvas Panel 下

2.调整两个ImageUMG的大小,选中其中的一个ImgeUMG后,在细节面板找到默认选项下的id,设置id值分别为0和1

3.设置完成后,编译

4.在关卡蓝图中BeginPlay,创建控件节点,选择TestUMG,并显示到屏幕

五、运行结果

注意点:

1.控件中的ToolTip提示信息的绑定方法

2.变量的公开及显示到创建节点参数列表的设置方法。

3.Select选择节点的使用。

4.使用用户创建的控件放置到CanvasPanel中。

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