在表面着色器中使用顶点和片元着色器

添加顶点着色器

1 修改着色器声明


#pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert fragment:frag
替换
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows

Shader "Unlit/mprob"
{
    Properties
    {
        
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Main Color",Color) = (1,1,1,1)
        _Color1 ("Main Color111",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed3 SHLighting : COLOR;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.SHLighting = ShadeSH9(float4(worldNormal,1));
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col *= _Color;
                col.rgb *= i.SHLighting;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
好的,您的第一个问题是关于Unity Shader的学习笔记,具体是在表面着色器控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器,我们可以通过在CG程序编写代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。
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