在上文中,我们做好了设计第一个opengl 窗口工程的准备,本文主要就是测试验证这个工程,其结果是产生一个oepngl 窗口,为opengl 画图,做好窗口设计。
本文参照 https://learnopengl.com/ 和 https://learnopengl-cn.github.io/ 学习而来,包含自己的学习体会和图示在内。在visual studio 2010下完成代码测试的。
上文:现代opengl 设计入门 准备第一个工程中对opengl 工程设计做好了前期准备,下载配置好了 GLFW, GLAD,以及opengl工程属性设置。如果编译链接本工程提示错误,那要好好看看上文:现代opengl 设计入门 准备第一个工程。
我的这个工程名字为openglA, 添加.cpp 文件,名为 openglA.cpp,下面就介绍这个文件将要添加的内容。
先添加如下2行包含文件:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
请确认是在包含GLFW的头文件之前包含了GLAD的头文件。GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件(例如GL/gl.h
),所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD。
接下来我们创建main函数,在这个函数中我们将会实例化GLFW窗口:
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
return 0;
}
首先,我们在main函数中调用glfwInit函数来初始化GLFW,然后我们可以使用glfwWindowHint函数来配置GLFW。glfwWindowHint函数的第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_
开头的枚举值中选择;第二个参数接受一个整形,用来设置这个选项的值。该函数的所有的选项以及对应的值都可以在 GLFW’s window handling 这篇文档中找到。如果你现在编译你的cpp文件会得到大量的 undefined reference (未定义的引用)错误,也就是说你并未顺利地链接GLFW库。
由于本站的教程都是基于OpenGL 3.3版本展开讨论的,所以我们需要告诉GLFW我们要使用的OpenGL版本是3.3,这样GLFW会在创建OpenGL上下文时做出适当的调整。这也可以确保用户在没有适当的OpenGL版本支持的情况下无法运行。我们将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3。我们同样明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile)。明确告诉GLFW我们需要使用核心模式意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集(没有我们已不再需要的向后兼容特性)。如果使用的是Mac OS X系统,你还需要加下面这行代码到你的初始化代码中这些配置才能起作用(将上面的代码解除注释):
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
我们尝试编译连接这段代码,应该没有任何错误。如果有什么没有的错误,那要看看上文:现代opengl