在unity2019后,官方全面支持了urp。我自己的项目也决定使用urp的渲染通道来开发。原本项目的UI是使用ugui,用一个ui照相机来拍摄显示。至于为什么用ui照相机的方式来显示UI。主要是考虑到方便在UI上显示3d模型和3d特效。开发比较直观,省去用照相机纹理的方式来搞。
首先项目切换为urp的渲染通道,urp怎么使用,自行百度,这里不再赘述。
切换后,camera的inspector面板会变成这样:
1,把UI相机的RenderType改成“Overlay
”。
2,在场景相机中的stack添加UI相机,这样就完成了UI相机和场景相机的重叠显示。
在实际开发中设计到场景的跳转,不可能每个场景都这么手动处理。地编人员只会在场景中添加一个场景相机,不存在UI相机。所以只能在代码中设置。
可以给场景的相机添加一个c#脚本,在start中把UI相机添加到stack中,代码如下:
void Start()
{
var m_uiCamera = GameObject.Find("GuiCamera").GetComponent<Camera>();
Camera.main.GetUniversalAdditionalCameraData().cameraStack.Add(m_uiCamera);
}