核心驱动力——所有权与拥有感

核心驱动力——所有权与拥有感

当人们觉得自己拥有什么东西的时候,人们就会关心它,保护它,不让它被别人夺走或者被破坏。

使用技巧:

从零开始

收集设定

可交换积分

检测装置

个性化需求

从零开始

从零开始的意思就是让用户从零开始自行搭建,不直接提供任何装修完善的房屋和人物角色。

玩家在开始创建人物的时候,玩家可以选择性别、身高、发色、发型、初始服装,而不是统一的样子。

例如:宜家家具让顾客亲手做出家具,这种拥有感让用户会向他的朋友介绍。

需要注意的就是,从零开始的话有可能会分散用户的注意力,所以我们可以一开始就给用户一些基础的模板选项。

收集设定

收集设定是围绕某一个主题,让人们收集一些徽章、卡片、或者奖杯之类的物品。

我认为口袋妖怪也是利用了这个方法,口袋妖怪里有一个精灵图鉴。

玩家在捕捉怪兽的时候,捕捉到了一种之后,精灵图鉴里面出现相应的一种,其他未捕捉的都会是黑色的影子。

所以玩家看到这些之后,就会有想要其他类型的精灵,所以玩家为了收集齐精灵图鉴就会去不停地捕捉精灵甚至是去和别人交换。

可交换积分

可交换积分是一种让用户能够用获得的积分来兑换其他的资源,也就是所谓的货币体系。

积分可以兑换系统内的其他物品,也可以在用户之间流通。

但是这种机制最大的问题是金融体系的搭建很困难,制作方必须控制整个经济的紧缺程度、劳动与收获之间的平衡甚至还要考虑作弊问题。

监测装置

检测装置是为了让人们持续的监测或者注意某样东西,从而发展拥有感。

很早的时候,人们写博客,但是很难知道阅读人数、受欢迎的文章等等这些信息。

但是随着一系列的工具的盛行,这些事情变得不再困难,用户可以监测自己的博客的活动等等。

如果能够在体验设计时让用户能检测自己的进度、状态,用户的拥有感与参与度都会有所提高。

个性化需求

个性化需求是为了满足用户对自己个性的方法。

用户很有可能因为一款产品很符合自己的个性化需求,而放弃其他的产品。

现在很多产品能够根据用户的喜好和使用习惯定制化用户体验。

举个例子就是淘宝,淘宝会根据用户的浏览记录以及收藏还有购买记录来定制化用户的个性化服务。

个性化以及自定义的体验会极大的提高用户的黏性。

总结

所有权与拥有感能让我们做许多非常理性的事情,但是也能让我们产生情感上的舒适感。

这一驱动力可以与其他的驱动力相结合。

比如:

增加稀缺感,人们会非常渴望奖励

增加损失感,人们会竭尽全力来保护自己的东西

增加未知性,人们会对未知的奖励感觉到上瘾

如果人们成功的获得了大量的东西,这会大大提升人们的成就感,同时会激发人们的创造力去获得更多的东西。

然而,利弊是相对的,这一驱动力是最外在的激励,如果使用不当的话,会减少好奇心与从创造力,人们会变得更加自私。

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