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游戏化
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产品无小事
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创意反馈与授权——使用技巧
创意反馈与授权——使用技巧人类这种生物生来就是具有创造性的,渴望学习、发明、创造甚至发挥想象力这些事情都是我们的本能,这一过程能够给我们带来快乐。如果我们能把这些人们的发挥创造力、想象力和爱玩的天性发挥到我们的产品之中的话,无疑会带来更高的生产力和更多的核心用户。而创意反馈与授权的使用技巧分为;速通道具里程碑解锁机会感知有意义的选择原创 2017-04-30 17:18:10 · 554 阅读 · 0 评论 -
这只兔子能够带来什么收益?
这只兔子能够带来什么收益?猎人抓捕兔子是为了从兔子身上获取收益。一个好的产品不单单是能够满足用户的需求,给用户创造价值。还应该能够从用户那里获取利益。作为一个产品,他必须要能产生价值,对用户的价值,和对公司的价值。而对公司的价值与钱有关系,很多人吧它成为赚钱的可能性。我说个简单粗暴的说法“这个产品离钱有多近”。《从点子到产品》中举了个例子原创 2017-05-22 10:47:53 · 474 阅读 · 0 评论 -
这个环境能抓到多大的兔子?
这个环境能抓到多大的兔子?对于抓兔子而言,一个好的环境也是至关重要的,就像是有人想要在沙漠里面抓兔子,这无疑是不可行的。当然产品也是一样,需要找一个可发展的、而且资源足够丰富的环境。所以说一个好的环境是要看能抓住多大的兔子。《从点子到产品》中提过“需求的轻重”,重意味着很多精力和付出要放到线下,而轻就是要把精力放在产品以及技术层面的问题,做事比较快捷。但原创 2017-05-22 10:48:18 · 415 阅读 · 0 评论 -
猎人团队的实力如何?
猎人团队的实力如何?京东创始人刘强东曾在一次演讲中提到过“创业成功需要具备四个要素:团队、用户体验、成本和效率。”这几点是互联网产品中创造价值的关键要素。美团的创始人王兴也曾说过“我始终认为人是最重要的,你是不是有足够好的团队?有足够好的团队,你才会有正确的战略,才会有强的执行力,所以归根结底都是人。”一个产品经理可以说是一个团队的leader,所以尤其要清楚团原创 2017-05-22 10:49:09 · 384 阅读 · 0 评论 -
如何抓住一只兔子?总结
如何抓住一只兔子?总结总之,一个想抓住兔子的想法不会带来任何兔子,一个点子不会带来任何的产品。所以如果点子单纯的是点子的话,是没有任何意义的。而对于互联网的点子,更是如此。单纯的讨论点子没有意义,单纯的一个功能也没有意义。只要细化方案,有一套健全的产品模型和商业模式(盈利方式)。并且能够在时空中有足够的延展性、在团队能力上能够匹配,这样的点子才能够有价值原创 2017-05-22 10:50:43 · 795 阅读 · 0 评论 -
策略仪表盘
策略仪表盘我们现在已经了解了八大核心驱动力、具体的游戏技巧和玩家之旅。但是我们要明确的是,游戏化的目的不是为了乐趣,而是为了提高实际的指标。为了设计成功的游戏化项目,我们㤇引入一个工具——策略仪表盘。策略仪表盘包括五个核心部分:商业指标,对应游戏目的用户,对应玩家期望行为,对应胜利状态反馈机制激励措施,对应奖励策略原创 2017-05-22 10:51:09 · 537 阅读 · 0 评论 -
商业指标=游戏目的
商业指标=游戏目的商业指标是企业想要提高的核心数据和结果。这些结果一般是给投资人或管理层看的,证明游戏化的实际作用。这些商业指标包括:盈利、日活跃用户/月活跃用户、活跃时间、留存用户、注册数据等等。当我们定义商业指标的时候,一定要能用数据表示,并按照优先级排序。商业指标不能是含糊不清的称述,“我想让人们感到伟大!”。他必须是可衡量、可数字化的。因原创 2017-05-22 10:51:32 · 414 阅读 · 0 评论 -
用户=玩家
用户=玩家用户是策略仪表盘要定义的第二要素。我们可以根据用户的年龄、职业、主观性趣来定义用户。也可以用四玩家类型(成就者、探索者、社交者、杀手)。六玩家类型(干扰者、社交者、成就者、自由意志、玩家、慈善家)或者是MBTI人格类型。无论使用何种用户类型,用户定义的核心是根据用户激励的差异进行分组。如果你的分组不同,但是动机相似,这样的区分在游戏化设原创 2017-05-22 10:51:52 · 392 阅读 · 0 评论 -
反馈机制=触发器
反馈机制=触发器反馈机制是用户追踪自己前往胜利状态进度的线索。其形式可以使积分、勋章、等级、奖杯、进度条或者是虚拟人物形象。最后,反馈机制是为了促进用户完成更多的期望行为。策略仪表盘建立后,我们要尽可能多地找出反馈机制,帮助用户了解自己的行为结果。可以使等级、年终报告、握手、欢迎邮件、搜索结果,或者是感谢页面。不同的核心驱动力有不同的反馈机制。原创 2017-05-22 10:52:14 · 908 阅读 · 0 评论 -
激励措施=奖励
激励措施=奖励激励措施是在你的能力范围内对用户完成期望行为后的奖励,从而进一步促进期望行为。这些激励措施在游戏里面就是各种各样的奖励,不一定是礼品卡或者是现金物质等奖励,奖励可以是物质的、情感的、智力甚至精神上的。这里我们可以借鉴SAPS模型:身份、访问、权力和物质。金钱不是最好的奖励,因为一旦胜利状态达成,玩家拿走金钱后,他们不再关心期望行为。即便是身原创 2017-05-22 10:52:39 · 1667 阅读 · 0 评论 -
游戏化的应用范围与形式
游戏化的应用范围与形式游戏化(以人性为中心的设计)的核心是八大驱动力,它影响着我们做任何事的动机。因此,游戏化几乎可以应用到我们生活中的方方面面。下面,我们将探索游戏化的应用形式和领域。外显游戏化:实现非游戏目的的游戏外显游戏化是指用户承认在玩游戏,并且需要亲自体验。麦当劳的《大富翁》真实目的是让顾客回到麦当劳吃更多的薯条;摆弄蛋白质的Foldit是为了研究艾滋原创 2017-05-22 10:53:12 · 1262 阅读 · 0 评论 -
内隐游戏化
内隐游戏化内隐游戏化:利用以人性为中心的游戏化设计元素。内隐游戏化是将游戏技巧和八大核心驱动力应用到用户体验当中的设计形式。内隐游戏化应用的游戏设计元素用户可能都不知道。最好的设计往往在不经意间体现,就像门把手,你下意识地使用它来开门。内隐游戏化的案例很多,比如领英的进度条、维基百科的伟大远景等等。内隐游戏化的优点是易于设计应用,缺点是这种特原创 2017-05-22 10:53:35 · 369 阅读 · 0 评论 -
产品游戏化
产品游戏化产品游戏化是通过游戏设计让产品更有趣、更吸引人。大多数企业都渴望创造用户喜爱、持续使用、愿意分享的产品。这些产品给用户提供了很棒的功能,但是却忽略用户使用的动机和核心驱动力。在过去,由于信息不对称和选择匮乏,即使产品难用,人们也不会有太多抱怨,然而,现在的人们已经被互联网的即使满足、游戏的沉浸和及时反馈、社交网的及时联络给惯坏了。用户、顾客、员原创 2017-05-22 10:54:05 · 427 阅读 · 0 评论 -
职场游戏化
职场游戏化职场游戏化是创造令员工更勤奋、更上进的工作环境和绩效管理系统。人们去上班,大多数时候都是为了争薪水、养家糊口、不想失业。盖洛普对142个国家的研究表明,只有13%的员工是“投入”工作的。与此相比,24%的工作环境被认为是没有吸引力的。这意味着员工对工作不满意、效率低下、传播负面信息影响。企业如何能在24%的身体组织患“癌症”的情况下有竞争力?原创 2017-05-22 10:54:28 · 567 阅读 · 0 评论 -
营销游戏化
营销游戏化营销游戏化是制造热点营销活动,提高用户对产品、服务、平台或品牌的参与度、认同感。人们对传统广告营销的免疫力越来越高,在线广告、电视广告、纸质广告、户外大屏广告。而在搜索引擎时代,SEO、SEM曾一度被认为是截取关注、提高销售额的有效方法,但是其本身缺乏可信度。接着社交媒体营销时代,通过博客、Facebook、Twitter和YouTuBe等平台,品牌可原创 2017-05-22 10:55:01 · 794 阅读 · 0 评论 -
生活方式游戏化
生活方式游戏化生活方式游戏化是关于游戏化原则和八大核心驱动力应用到日常习惯和活动中。比如:管理待办清单、提高锻炼、早睡早起、合理饮食或者学习新语言。电子游戏能够记录玩家的所有游戏行为,并及时给予玩家反馈。玩家可以知道自己当前的等级、下一等级需要多少经验值、可以学习哪些技能。随着大数据、可穿戴设备等去世的流星,我们在现实里也可以追寻我们的日常活动、管理反馈原创 2017-06-08 20:13:48 · 866 阅读 · 0 评论 -
需不需要这只兔子?
需不需要这只兔子?这个问题看似很可笑,实际上很重要。有的同学问我,如果不需要这只兔子,那该做什么?我的答案是“如果不需要这只兔子,那就去考虑另一只兔子,或者更大的动物”鱼与熊掌不可兼得,所以如果真的有只熊掌和一条鱼摆在你的面前,你会选择什么?(当然这里可以不用考虑法律的因素)恐怕基本都是选择熊掌。那么为什么选择熊掌会多呢?因为熊掌带来的收原创 2017-05-22 10:45:45 · 297 阅读 · 0 评论 -
如何抓住一只兔子?
如何抓住一只兔子看见10只兔子,你到底抓哪一只?有些人一会儿抓这个兔子,一会儿抓那个兔子,最后可能一只也抓不住。这就像现在互联网时代一样,很多人会说“我有一个关于APP的创意,那么该如何实现?”他们希望实现自己的创意,这无疑是希望抓住一只兔子。抓住兔子,不是靠有个想要抓的想法就能抓住的。 就像产品一样,一个好的产品仅仅是一个好的点子就能够支撑的起来的。原创 2017-05-22 10:44:06 · 606 阅读 · 0 评论 -
玩家之旅4:终局
玩家之旅4:终局终局是玩家之旅的最后阶段。这一阶段是关于如何留存忠实用户,获得更长生命周期。这时用户觉得自己已经使用过产品的所有功能,然后在思考为什么他们还要继续留在这里(没有新的胜利状态)。如果产品的终局设计不当,即便是忠实用户,也会离开。终局设计的难点在于持续的赋予用户意义、兴趣与兴奋,不让用户感觉无聊、选择放弃。核心驱动力1终局阶段原创 2017-05-22 10:43:39 · 401 阅读 · 0 评论 -
核心驱动力——所有权与拥有感
核心驱动力——所有权与拥有感当人们觉得自己拥有什么东西的时候,人们就会关心它,保护它,不让它被别人夺走或者被破坏。使用技巧:从零开始收集设定可交换积分检测装置个性化需求从零开始从零开始的意思就是让用户从零开始自行搭建,不直接提供任何装修完善的房屋和人物角色。玩家在开始创建人物的时候,玩家可以选择性别原创 2017-04-30 17:19:37 · 1024 阅读 · 0 评论 -
社交影响与关联性——使用技巧
社交影响与关联性社交影响与关联性是指人们的行为受到别人言行影响。随着新的社交媒体工具的盛行,越来越多的企业想要优化与客户、员工的关系。几乎每一款应用都会让你“邀请好友”加入。然而,这并不意味着社交平台上有值得分享的内容。如果使用的得当的话,这一驱动力可以作为吸引用户的长期与强大动力。我们最愉快的时光大多都是和朋友家人在一起的时候。当关系恶劣后,我原创 2017-04-30 17:20:34 · 580 阅读 · 0 评论 -
稀缺性与渴望——使用技巧
稀缺性与渴望如果一盆葡萄放在桌上,你可能不会关心;但是如果放在架子上,让你够不到,你可能就会想:“甜不甜?我能不能吃?什么时候能吃?”当我们不能得到某样东西时,我们会一直渴望。使用技巧:悬挂和锚并列委任动力折磨休息进化的UI悬挂和锚并列悬挂是将渴望而得不到的东西频繁占线出来诱惑你;锚并列是同时提供两原创 2017-04-30 17:21:20 · 450 阅读 · 0 评论 -
损失与逃避心——使用技巧
损失与逃避心——使用技巧我们不希望自己的愿望失败;我们也不希望在朋友面前表现的像个失败者;我们不希望自己的辛苦所获被别人拿走......不努力工作就没有收入;不好好学习就上不了大学;在家不听话就要被父母打;想要专升本,父母不同意;想要上专升本的培训班,父母非说去实习的时候顺便学习......人生很多事情身不由己。因原创 2017-04-30 17:22:38 · 391 阅读 · 0 评论 -
未知性与好奇心——使用技巧
未知性与好奇心如果有一款游戏,每按10次按钮就能得到5元,你会玩吗?如果是100人中,其中有两个人可能赢得10元?如果每次按按钮,都有机会赢得100元呢?因为正确的风险与奖励机制,游戏瞬间变得有趣,这就是赌博的魅力。现实生活中,悬念、神秘、好奇心同样是我们做营销、做活动使用最多的手段。使用技巧:强调选择宝箱复活节彩蛋原创 2017-04-30 17:22:02 · 837 阅读 · 0 评论 -
游戏化进阶与实践
玩家的四个阶段我们之前说过八大核心驱动力。但是要把这些理论应用到实际、改善我们的产品和服务,我们还需要考虑用户体验的进程。因为用户体验进程的不同,我们所能引用的核心驱动力不同,如果引用错误的话,很有可能会丧失用户。大多数人都把产品或者是服务当做是一个总的体验——产品的好、坏、有趣、容易使用。这似乎理所当然,毕竟还是一般原创 2017-05-02 08:21:07 · 430 阅读 · 0 评论 -
玩家之旅1:发现
玩家之旅1:发现产品或服务的体验食欲初次听说和了解,也就是发现阶段。发现尤其重要,因为这是人们为何想要开始尝试的早期意识阶段。发现阶段从用户听说产品到注册为止。发现阶段也和产品的营销有关系,但是并不是纯粹的赚取眼球、点击甚至是注册。而这些行为就是背后的动机。看到广告,并不意味着你真的想要了解这一个产品;点击广告叶斌不意味着你真的关心这个网站;即便网站要求原创 2017-05-05 08:11:30 · 329 阅读 · 0 评论 -
玩家之旅2:新手入职
玩家之旅2:新手入职新手入职是教导用户使用产品或者是服务的规则与工具。新手入职开始于用户注册,结束语用户掌握基本的技能并达到最早的胜利状态。在发现阶段,我们的目标是通过聪明的营销和信息创造使用产品的动机。与发现阶段相似,新手入职一般只有未知性与好奇心存在,而游戏化设计的工作就是引入其他的核心驱动力。用户首次进入后,他们会对产品本身产生好奇。根据自己对发现原创 2017-05-05 08:11:57 · 307 阅读 · 0 评论 -
玩家之旅3:脚手架
玩家之旅3:脚手架脚手架是玩家之旅的第三个阶段,起始点是玩家已经掌握了游戏的基本工具和规则,并且已经达成了“首个胜利状态”。这一阶段主要是用户的日常和规律性活动,用户使用新手入职阶段学习的规则和选项达成了尽可能多的胜利状态。例如:RPG游戏就是重复杀怪。回到产品,用户每天在做同样的事情,那么这样做的动机是什么?这个就是脚手架阶段要回答的问题。大多数人这个原创 2017-05-05 08:12:43 · 319 阅读 · 0 评论 -
游戏化思维——核心驱动力
游戏是一个令人着迷,并且能够让人沉迷于此的东西,而游戏之所以如此迷人,不但是游戏的制作精良和剧情引人入胜。除此之外还有些其他原因,激励人民玩游戏的原因是:游戏能够触及到人性的核心驱动力。核心驱动力:史诗意义与使命感进步与成就感创意授权与反馈所有权与拥有感社交影响与关联性稀缺性与渴望未知性与好奇心损失与逃避心原创 2017-04-24 10:16:26 · 1928 阅读 · 1 评论 -
核心驱动力——史诗意义与使命感
核心驱动力——史诗意义与使命感关于这一核心驱动力我们可以将其再细分为很多的使用技巧叙事人类英雄精英主义新手的好运天上掉馅饼叙事很多游戏一开头一般都会引入一段剧情,告诉玩家为什么要玩这款游戏,比如说:拯救世界、解决难题、或者是需要帮助精灵解决事件。通过一段吸引人的剧情,我们可以让人们体验到更高的使命感。人类英雄原创 2017-04-24 10:18:21 · 1127 阅读 · 0 评论 -
进步与成就感——使用技巧
人们完成某种挑战后的情景叫做“胜利状态”,如果能够让用户感觉到这种成就感、提供诶他们积极、正面的反馈,那么用户将会越来越喜欢我们。举个例子:幼儿园里的老师总是会奖励给那些表现好的孩子,既是小红花对孩子们不是什么真实的奖励,但是孩子们还是因为获得小红花的那种成就感,而专心的完成老师交代的任务。总结下来分为点:1.进度条2.明星效应3.成就象征4.积原创 2017-04-24 10:19:02 · 1125 阅读 · 0 评论 -
游戏化思维总结
游戏化思维总结游戏化并不是简单地将积分、勋章、排行榜等游戏机制嫁接到产品、服务等非游戏系统上。我们需要了解这些机制发挥作用的原因,理解用户的心理变化。游戏没有定式,游戏化同样也不是一成不变。我们的科技发展、硬件设施、文化环境、经济水平都影响我们实现游戏化的手段。然而,万变不离其宗。从古至今快速发展的人类文明,并没有对人类的心智模型、动机心理产生太多改变。原创 2017-06-08 20:14:19 · 1090 阅读 · 0 评论