游戏策划学习:所有权和拥有感
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核心驱动力:所有权与拥有感
这源于我们想要增加、保护自己拥有的东西。例如邮票收集、财富累积。
对所有物的保护欲、占有欲是很强的,即使是一项对自己并不重要的东西,人们也会去保护。
拥有提供的安慰:19世纪的白血病医生在高压工作下靠集邮册来抚慰自己。
当代利用所有权效应的产业。房地产。租房和买房虽然都可以对房子进行使用,但是买房比租房贵许多,因为买房提供了所有权。所有权是一种共同的约定,别人想用某物需要经过我的同意,正是这种感觉让所有权得以受到重视。
宠物石头:上世纪75年,把一块石头当做宠物的营销卖了150万份……但是石头只有拥有感,而没有足够的反馈,因此更加优秀的产物出现了,电子宠物。
电子宠物:拓麻歌子。不照顾自己的宠物,他就会死亡(稀缺性和渴望),喂食、玩耍、训练能够让他成长(进步与成就感),赌博类的小游戏(未知性与好奇心),这些因素的集合使他简单的玩法系统却产生了很大的吸引力,而想让玩家去体验这些部分的驱动力,是来自于玩家“拥有”这个宠物。
禀赋效应:拥有某样东西以后,对其的评价会放大。之前讲动森的时候有提到过。
拥有感的作用基础:身份、一致性和承诺。“这件东西很好,因为他让我想到了自己”。实际上现在很多的公众号也是在售卖这样一种拥有感,描绘一个极容易带入的场景,让观众不自觉地回想起与“自己”有关的事情。文中甚至有Dennis就业情况和牙医(dentist)的关系…这个有点玄学。