unity 基础
liang_704959721
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity--使用Line Renderer实现画图划线效果
Unity中使用LIne renderer快速实现画图划线效果。简单容易上手使用。原创 2022-05-02 10:44:30 · 1303 阅读 · 0 评论 -
Unity ugui——toggle选择框选中事件监听
在Unity中会使用toggle进行答题选择等操作,有时候toggle 组非常多就可以通过监听事件来实现判断选中的内容。单个toggleusing UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour { private Toggle toggle; void Awake() { toggle = toggleObj.GetCompo原创 2021-01-10 11:54:51 · 3394 阅读 · 4 评论 -
Unity效果——场景灯光烘焙流程效果
Unity有强大渲染能力,渲染管线、可编程渲染管线、Shader、灯光、渲染模式、Ligting等。不是专业美术,只能从程序的眼中的效果进行制作场景效果。最近有项目需要灯光烘焙效果,制作步骤是,模型添加到场景中——调节灯光Directional Light、Area Light(平行光、区域光)、——设置静态物体——Ligting烘焙——调整效果。因为场景比较简单,在添加灯光时候使用了平行光和区域光进行。平行光主灯光,区域光负责照亮周围区域。Area Light区域光添加到场景之后没原创 2021-01-08 10:11:52 · 3692 阅读 · 1 评论 -
UInity基础-Unity对TXT文本读取写入删除操作
在Unity开发或者在c#开发中经常会使用txt存储文本信息,需要对文本进行读取操作,写入操作或者是删除操作。记录一下。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;...原创 2020-04-20 17:36:03 · 2353 阅读 · 1 评论 -
unity基础开发----控制播放动画片段、动画倒播
这里查看物体自带动画,并可以进行切割。Animation组件就是控制播放动画。 public const string ANIM_NAME0 = "Take 001"; public const string ANIN_NAME1 = "Take 0010"; private GameObject obj = null; void Start () {原创 2013-06-20 09:54:52 · 9247 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----物品展示必备代码(旋转,缩放)
using UnityEngine;public class MouseFollowRotation : MonoBehaviour { public Transform target; public float xSpeed=200, ySpeed=200, mSpeed=10; public float yMinLimit=-50, yMaxLimit=50;原创 2013-05-31 13:27:58 · 2820 阅读 · 0 评论 -
unity体感游戏--接钻石游戏(二)游戏倒计时
这段代码主要是完成的功能是游戏中倒计时的显示和实现。倒计时主要用了Time类中的time,但是要注意的是time是游戏开始运行就记录时间。一般游戏都用一个界面什么点击之后才能进入游戏所以在Start()方法中添加了一句:allTime = allTime + Time.time;倒计时是用一个数组来表示,获取myStringScore的长度,在用GUI的GUI.DrawTexture绘画到界面原创 2013-03-28 11:11:34 · 2962 阅读 · 3 评论 -
unity基础开发----GUI实用代码
public GUISkin MySkin; public float x1, x2, x3, x4; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI()原创 2013-11-09 10:17:03 · 1131 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----物体位移和旋转实用代码
using UnityEngine;using System.Collections;public class text : MonoBehaviour { public GameObject MoveGameObject; // public Vector3 Terget; public Transform Terget; public fl原创 2013-11-21 22:46:24 · 5055 阅读 · 0 评论 -
Unityios开发--Unity bundle的制作和使用
Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:1、转载 2013-09-03 15:51:40 · 1466 阅读 · 0 评论 -
unity项目优化----游戏项目场景优化思路
第一 你得优化美术,减少模型面数。第二 你可以采用剔除遮罩技术,也就是传说中的Occlusion Culling 技术。第三 你可以在unity中烘焙场景,优化灯光。第四 你可以自己人工的去写lod脚本,相机离角色多大距离内就加载成模型远了就成贴图。第五 你可以采用脚本分房间或者分区域加载,走到a房间就加载a房间的对象,否则全部active=false,加载的瞬间会卡,你可以写异步原创 2013-04-26 13:36:48 · 2038 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----引用第三方DLL,解析JSON
在日常的网络应用/游戏开发中,我们经常需要在服务端和客户端之间做数据交互。比如以前很火的社交游戏《开心农场》,当你进入好友家查看对方的菜有没有成熟的时候,客户端就开始向服务端请求该好友家的信息。服务端收到请求后就会将该玩家的农场资料发回给客户端,并由客户端解析后显示在游戏界面上。而中间的“语言”我们称之为数据交互格式。目前页游中比较流行的有XML/JSON/AMF等等,当然也可以自己实现一套序转载 2013-07-15 17:42:35 · 4632 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----Photon服务器引擎 入门教程一
首先去PhotonServer SDK下载服务器端SDK,需要登录的,就先注册一个账号吧.解压出来是四个文件deploy:主要存放photon的服务器控制程序和服务端Demodoc:顾名思义,文档lib:Photon类库,开发服务端需要引用的src-server:服务端Demo源代码今天搞一个客户端连接服务器最简单的程序,也算是hello转载 2013-06-29 11:02:12 · 2261 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----Photon服务器引擎 入门教程二
上一讲中主要介绍了服务器的简单知识,配置服务器和客户端连接.第二讲介绍客户端请求服务器,服务器响应操作,我们就以一个简单的用户登录为基础介绍吧一、服务器端按照上一篇教程我们配置好简单的photon服务器,但是只能用于连接服务器和断开服务器操作,其他的基本没有提到,今天是要在上一讲基础上添加内容.主要是在MyPeer.cs类的OnOperationRequ转载 2013-06-29 11:04:08 · 1872 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----常用代码Unity中解析XML
C#代码using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { // print(Applicat原创 2014-03-19 16:08:08 · 1413 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----unity游戏速度更快的简易检查表
让游戏速度更快的简易检查表保持顶点数在 200K 以下,针对 PC 时每帧应为 3M,主要取决于目标 GPU。若使用内置着色器,请在移动 (Mobile) 或未点亮 (Unlit) 的类别中选择。它们对非移动平台同样有效,但是是更复杂的着色器的简化和限制版本。每个场景中不同材质的数量尽可能少 — 不同对象之间尽可能共享相同的材质。在非移动对象上设置静态 (Static) 属性,允许静态批处原创 2014-04-25 09:19:10 · 1797 阅读 · 0 评论 -
Unity--自定义任意大小截屏功能
最近需要到截图保存功能,简单做个笔记记录一下。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TextPic : MonoBehaviour { public RawImage raw; // ...原创 2018-11-22 04:08:11 · 1385 阅读 · 0 评论 -
Unity制作多屏幕解决方案
最近制作了一个多屏幕的项目,多屏幕指的是一个电脑主机,连接多个显示器。我这个项目使用了一个显卡连接了三个显示设备。Unity UGUI提供Canvas画布,在画布上有一个TargetDisplay的解决解决方案。Canvas结合Camera就可以实现多屏显示。多屏还需要一个Display.displays[1].Activate屏幕激活。public class DisplayScreen : M...原创 2018-07-02 09:42:20 · 14536 阅读 · 8 评论 -
unityios开发--触摸屏手势控制镜头旋转与缩放
主要的实现代码 //用于绑定参照物对象var target : Transform;//缩放系数var distance = 10.0;//左右滑动移动速度var xSpeed = 250.0;var ySpeed = 120.0;//缩放限制系数var yMinLimit = -20;var yMaxLimit = 80;//摄像头的位置var x = 0.0;var原创 2012-11-21 17:21:25 · 2551 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发--模型导入untiy组件和二维纹理组件
二维纹理说明导入网格装置动画原创 2015-01-04 15:45:38 · 1378 阅读 · 0 评论 -
untiy切换界面窗口代码
using UnityEngine;using System.Collections;public class ScreenWindowa : MonoBehaviour{ int winNmu = 0; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per fra原创 2015-01-17 14:34:08 · 2598 阅读 · 1 评论 -
unity 滑动条控制动画播放代码
有时候需要用到滑动条来控制,动画的播放,这样比较方便。 //动画名称 public const string ANIM_NAME = "Take 001"; //模型对象 public GameObject obj = null; //进度条 public float hSliderValue = 0.0f; public float ani原创 2015-01-17 10:23:19 · 7026 阅读 · 1 评论 -
unity Ngui界面自适应资料文字
NGUI研究院之自适应屏幕 地址NGUI之UIRoot屏幕分辨率自适应 地址NGUI屏幕自适应大小(以NGUI Next-Gen UI v3.0.9)为例 地址Unity-NGUI-UIRoot 地址原创 2015-01-16 17:44:35 · 1747 阅读 · 0 评论 -
unity中抗锯齿解决方法
有时候在unity中的模型会出现锯齿比如如果去掉这样的锯齿。方法一:先去找美工查找模型的问题,看看是不是面和面之间太近,模型有重叠面,磨损的面。方法二:改变一下shader,改变一下渲染方式。方法三:在编辑(edit)菜单-找project setting---quality在弹出的面板里找 anti-aliasing 选择 4x或更高。方法四:使用滤镜Image effe原创 2014-12-25 09:46:35 · 48581 阅读 · 0 评论 -
unityassetbundle 打包存放百度云加载
打包assetbundle程序using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class AssetBundleTest : Editor{ [MenuItem("Custom Editor/WebPlayer")] static void WebPlayer() {原创 2014-12-12 16:42:31 · 3400 阅读 · 2 评论 -
unity基础开发----添加天空盒
添加天空盒 有两种方式1 : 在当前相机上添加skybox2 : 在当前场景上添加skybox上面的两种方式的结果是一样的 第一种方式的优势在于 如果 世界中有多个摄像机的话,切换摄像机 需要看不同的天空 就可以使用这种方式实现我们先来试试unity 给我们的提供的天空盒 吧 要使用 unity 当然要先导入天空资源包啦 导入方式 :assets -> im原创 2012-11-09 09:32:31 · 6417 阅读 · 0 评论 -
Unity基础开发----用unity自带Animation组件制作动画
unity提供了强大的可视化编辑器,原创 2014-08-09 10:40:45 · 5396 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----Unity镜面反射简易制作
最终的效果;地址http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=122235&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D329&page=1转载 2013-04-25 09:36:37 · 2246 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----同一个场景不同物体传值问题
同一个场景在不同的物体之间进行传值,就像,在cube上有一个得分的脚本,我Main Camera上一个脚本需要用到cube上的得分。using UnityEngine;using System.Collections;public class Score : MonoBehaviour { public int allScore=100; // Upda原创 2013-04-23 15:44:36 · 6518 阅读 · 1 评论 -
unityios开发--NGUI屏幕自适应
很多做移动终端开发的童鞋都可能遇到一个问题,就是如何自适应其实NGUI已经能帮我们实现,下面就告诉大家怎么整这个自适应。1,create a new ui 2,uiroot下添加uipanel(script)3,camera的size设置为美术给你的图的size(比如美术给你的是960*640,size=960),4,panel添加uistretch(script),其中的st转载 2012-11-26 08:40:58 · 3616 阅读 · 0 评论 -
unityios开发--unity导出项目在xcode调试
我的第一个ios项目成功在导出的时候需要注意Bundle identifier这个选项,还要在该Target Device 这个选项,还要注意的是SDK Version 选择你的设备的版本。在说一下在3dmax中导出模型的问题,在unity3d中支持的单个GameObect的mesh是65000个,但是在Mac中测试得到可以识别的大约是61000多个所以在使用的时候需要注意,大于这个上限可原创 2012-11-20 15:37:02 · 6346 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----ipad的配置信息
Xcode 4.1/4.2/4.3 免证书(iDP)开发+真机调试+生成IPA全攻略,昨天做个ipad的虚拟现实项目,需要在ipad上演示就在网上找了一下相关的信息总结一下备用。详细的xcode的配置信息看附件文档。 Xcode 4.1/4.2/4.3 免证书(iDP)开发+真机调试+生成IPA全攻略(99美金省了) 开发环境使用的是目前为止最新的稳定版软件:Mac OS X L翻译 2012-11-09 08:45:11 · 3557 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发-- 动态加载游戏对象或文件
动态加载FBX文件方法1(已测试过)1 将模型拖动到场景中 ,调整好位置。(制作prefab需要)2 新建Resources(如果工程中有的话 就不用新建了,Resource.Load调用的就是该文件夹下的资源),在该文件夹下建一个prefab,将上面的模型拖动到这个prefab上3 删除场景中的该物体模型4 编写脚本,把它仍随便一个Ga转载 2013-01-29 09:52:30 · 2131 阅读 · 0 评论 -
unity项目优化-- 常规性能优化技巧
以下技巧并不是必须的,但是对于想要提升游戏性能的人来说应该还是很不错的。 优化的常规技巧 n 剖析你的游戏。 不要花费时间来优化那些晦涩的代码或者缩减图形文件的大小,除非这是你游戏的瓶颈。第一次剖析你的游戏将会使你发现你游戏的瓶颈。Apple's Shark是一个很好的用来剖析基于OpenGL的程序的工具。n 再次剖析你的游戏。 优化之后不要忘记再剖析一次你的游戏,这样可以转载 2013-01-28 13:37:26 · 1375 阅读 · 0 评论 -
unity项目优化--绘制调用批处理unity3d Draw Call Batching
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。Unity中内建的批处理机制所达到的转载 2013-01-28 13:36:17 · 1879 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发-- 动态改变模型大小、方向
先在场景内放置一个cube,设置一个guiskin,并附上中文字体。将Code保存为js,赋给cube就ok了 public var mySkin:GUISkin;var windowRect = Rect (0, 20, 200 ,150);var SliderScaleValue:float = 0.0;var SliderXValue:float = 0.0;var转载 2013-01-28 13:40:34 · 3394 阅读 · 0 评论 -
游戏制作学习资料
Extra Credit 额外加分 老外老鸟制作的关于游戏业的系列视频,很不错http://www.youku.com/playlist_show/id_6033424.html 天之虹,国内游戏制作人,翻译了不少游戏方面的书籍资料http://blog.sina.com.cn/u/1224467617 以下是他翻译的书籍pdf版下载地址:《游戏感:转载 2012-11-16 22:21:59 · 1228 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----Rigidbody,Collider,PhysicMaterial问题
其中最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数转载 2012-11-14 17:17:36 · 3026 阅读 · 1 评论 -
unity基础开发----NGUI绘制界面
这两天看了一下NGUI,也是刚刚进行学习看了两天总结一下画一个界面仅仅是NUI进行了布局,一些事件还没有添加上,慢慢在一点点的进步不断的完善。首先要导入NGUI的资源包,import package--custom Package 就会在在这里出现NGUI好了导入资源包,下面就要创建UI了,就会出现UI Root了,我们需要做的就是在panel下面添加控件,在添加控件的时候需要创建,http:原创 2012-11-13 16:19:12 · 3850 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----NGUI图集Atlas制作简介
此教程属于NGUI的具体操作,主要描述怎么制作一个游戏中的UI,相对来说比较简单,熟能生巧哇,动手操作一遍就可以完全掌握的。1,在PS里面设计好要做的UI,然后切片成很多个png的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈)2,在Unity中 Project下新建一个Folder,F2重命名为ResUI,以后就用来存放所有的UI,在ResUI里面重新新建一个Folder,我们这次以原创 2012-11-11 22:17:10 · 17110 阅读 · 2 评论