Unity3d
文章平均质量分 71
liangZG_2011
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于Unity3D对象和脚本实例调用的顺序探究
关于Unity3D对象和脚本实例调用的顺序探究我们先来看一些有趣Unity实例顺序的小实验。有图有真相!! 注:以上打印的代码语句如下: void Start () { print("-----" + this.transform.name); } 从以上的打印我们至少可以得出的实验结果! 总结:Unity从树形目录的最底端的最深层开原创 2012-11-05 22:52:28 · 4621 阅读 · 1 评论 -
Unity项目中UI同学需知的程序相关要点
原文地址:http://www.jianshu.com/p/5a11073e2b77背景和目的本文的背景是Killer项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要注意什么;3、什么样的UI流程是高效的。转载 2015-02-09 22:18:17 · 1124 阅读 · 0 评论 -
NGUI图片变灰Shader修改
NGUI是强大的插件,但是在UI设计中,很多时候设计者把不可点击的按钮或者图片希望用灰白颜色表示,遗憾的NGUI没有直接提供这样的功能,但是可以通过修改NGUI的几个shader达到这样的效果,我们指定一旦把组件的颜色设置为黑色时,就是默认变灰的效果。以下代码是Shader "Unlit/Transparent Colored"的片段函数修改方法。类似的Transparent Colored的转载 2015-04-08 17:43:12 · 1255 阅读 · 0 评论 -
Handheld.PlayFullScreenMovie 检测是否结束
private IEnumerator playMovice(){ Handheld.PlayFullScreenMovie("logo_video.mp4" , Color.black , FullScreenMovieControlMode.CancelOnInput); yield return new WaitForEndOfFrame();转载 2015-06-05 10:50:43 · 6459 阅读 · 4 评论 -
Unity5动态更新场景Lightmap,支持多张Lightmap混合
参考链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3807 其它关于Unity5的光照系统神马的,网上很多资源,这几个文章良大本人觉得是很有价值的:Unity 5 中的全局光照技术详解http://www.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=446301详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题http://f原创 2016-07-02 16:21:19 · 6742 阅读 · 1 评论 -
Unity导出场景地形网格到.obj文件
需求当美术同事拼接好场景内容后,需要在指定场景上制作具体的行走面时,用来提供网格参照。主要代码逻辑就是将场景内带Mesh的结点记录下来,通过对应的.obj数据格式进行保存。具体代码:using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Text;using UnityEditor;using Unit原创 2016-07-16 13:49:16 · 4039 阅读 · 0 评论 -
使用Projeny的优势(二)
使用Projeny的优点好吧,为什么要这样做?为什么要为每个项目创建这个看似复杂的目录结构的麻烦? Unity设计的标准方式有什么问题?我们这样做是因为它比标准Unity开发有很多优点:1 - 项目之间共享文件通过使用目录链接,您可以让多个Unity项目都使用相同的软件包文件夹,而无需每个项目复制和粘贴每个软件包。您可以更改Prefab或C#文件等文件,并将该更改应用于所有使用它的项目以前,在不同的翻译 2017-07-22 14:43:02 · 596 阅读 · 0 评论 -
Projeny-YAML设置参考文档(三)
Projeny.yaml 参考“Projeny.yaml”文件包含Projeny的常规设置,包括Unity等工具的位置,放置日志输出的位置等。请注意,像Projeny中的所有配置文件一样,Projeny.yaml使用 YAML标准进行定义。当使用prj命令从命令行运行Projeny时,它会从以下位置加载所有配置文件:[Current directory]/Projeny.yaml[User Ho翻译 2017-07-22 15:09:22 · 615 阅读 · 0 评论 -
Projeny-常见问题FAQ(五)
常问问题如何创建一个新的package?方法1 - 使用包管理器 单击菜单项目“Projeny - >Package Manager” 按箭头按钮左侧的“打包”部分 单击“New”按钮或右键单击并选择“New Package” 输入您的Package的名称 将您的包添加到您的项目中,将其拖动到右侧的“Asset翻译 2017-07-22 15:17:23 · 566 阅读 · 0 评论 -
UnityTestTool实用解释
UnityTestTool实用解释概述原文地址:http://www.jianshu.com/p/102e2459604e以下的场景是否似曾相识:你说:“这模块我不熟啊!让我去改,会不会引起其他问题啊?算了,都review好几遍跑好几遍了应该没问题。就让测试同学去测好了。”然后,然后这个改动没被测出并引起了外网的crash。你说:“这个模块怎么用啊?看了注释、文档后转载 2015-02-09 22:16:01 · 807 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题
原文地址:http://www.jjcat.me/2014/06/22/Unity3d%E4%B8%AD%E5%88%B6%E4%BD%9CLoading%E5%9C%BA%E6%99%AF%E8%BF%9B%E5%BA%A6%E6%9D%A1%E6%89%80%E9%81%87%E5%88%B0%E7%9A%84%E9%97%AE%E9%A2%98/背景通常游戏的主场景包含的资源转载 2015-02-06 17:46:13 · 1182 阅读 · 0 评论 -
c#序列化与反序列化数据加密, 使用protobuf-net实现
protobuf-net是Google的ProtocolBuffer的.net实现。ProtocolBuffer是用于结构化数据串行化的灵活、高效、自动的方法,有如XML,不过它更小、更快、也更简单。你可以定义自己的数据结构,然后使用代码生成器生成的代码来读写这个数据结构。你甚至可以在无需重新部署程序的情况下更新数据结构。[csharp] view plai转载 2013-09-06 16:46:42 · 4773 阅读 · 0 评论 -
Unity 中使用C#的序列化和反序列化处理游戏数据
这段时间在研究和学习C#的序列化和反序列化的东西。发现这是一个非常友好的数据本地store的方式。但是在使用过程中也有很多有意思的地方,我这里把我越到的问题列一下。我使用的是C#的二进制形式的序列化和反序列化。参考了这里,还有这里。这两个参考地方都有对于的code。从code中可以得到的结果是:在serialize之前,都是将需要序列化的数据放到一个结构体里面去,然后开始序列化。对于这个被转载 2013-09-04 15:06:02 · 3901 阅读 · 0 评论 -
Mono在Full AOT模式下的限制
调试时遇到一个Mono运行时异常:ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '...' while running with --aot-only.最后发现原因是使用了泛型接口,导致Mono需要JIT编译,但在iOS平台中,Mono是以Full AOT模式运行的,无法使用JIT引擎,于是引发了这个异常。转载 2013-09-17 15:49:46 · 4084 阅读 · 1 评论 -
(EZGUI)UIManager关于iPhoneKeyboard在Unity4.x的修改
原文地址:http://m.blog.daum.net/creazier/15309864 #if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID#if UNITY_3_5 || UNITY_3_6 || UNITY_3_7 || UNITY_3_8 || UNITY_3_9 || UNITY_4_0 || UNITY_4_1 || UNITY_4_2 || UNITY_4转载 2013-10-08 11:44:11 · 1734 阅读 · 0 评论 -
Resharper使用入门
1:安装后,Resharper会用他自己的英文智能提示,替换掉 vs2010的智能提示,所以我们要换回到vs2010的智能提示2:快捷键。是使用vs2010的快捷键还是使用 Resharper的快捷键呢?我是使用re的快捷键3:esharper安装后,会做几件事情,这几件事情对于除此使用者,比较麻烦,因此归纳总结一下,以资参考。(1)、会将选项——文转载 2013-12-19 17:09:10 · 3300 阅读 · 0 评论 -
Unity+Lua热更新解决方案
转自: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=16483&fid=16看了坛子上同学用Kopilua,以为真的跨平台没问题,就实验了安卓手机,然后就开始铺游戏框架,干了一星期到昨晚想起来到ipad上跑跑,然后我跟我的小Demo一起崩溃了。今天搜索luajit,终于在u3d官方论坛终于发现了真正支持IO转载 2014-06-05 18:34:19 · 2948 阅读 · 0 评论 -
UnityPlayerActivity报NativeActivity "Failed to receive dispatch singal. status = -11"
1.1 解决方案A、将启动类public classMainActivity extend UnityPlayerActivity 修改成 publicclass MainActivity extend Activity B、在MainActivity内嵌入原UnityPlayer的初始化代码原创 2014-09-26 16:42:15 · 2089 阅读 · 4 评论 -
unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题
(原地址):http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2012/12/06/2805114.html 情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器,期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉了,然后仔细分析了一下:1、unity会转载 2015-01-16 11:26:12 · 775 阅读 · 0 评论 -
Unity3d + NGUI 的多分辨率适配
原文地址:http://www.cnblogs.com/cqgreen/p/3348154.html一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”)1.1 iOS设备的分辨率主要有: 宽高宽高比9606401.511366401.77510247681.3333转载 2014-12-30 10:41:35 · 861 阅读 · 0 评论 -
Projeny-内置命令行参考文档(四)
命令行参考Projeny中的几乎所有操作都可以使用Projeny菜单或Package Manager在Unity内执行。但是,并不是全部(例如:构建Visual Studio解决方案)。从命令行驱动它也可以用于连续的集成服务器或您在组织中使用的任何构建管道。以下是可以传递给“Prj”命令的命令行参数的完整列表。请注意,您可以传递这些的任何组合,“Prj”将以合理的顺序执行它们。--openDocu翻译 2017-07-22 15:18:49 · 526 阅读 · 0 评论