Unity 3D IEnumerator(协程)
- 什么是协程?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
简单来说,协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。
- 为什么需要协程?
在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。
你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。
你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情(比图说游戏中自动开启的门就是在门前放了一个Empty
Object作为trigger,人到门前就会触发事件)。
- 协程怎么用?
> 协程并不会在Unity中开辟新的线程来执行,其执行仍然发生在主线程中。当我们有较为耗时的操作时,
> 可以将该操作分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。
> 如我们需要执行一个循环:
IEnumerator CaculateResult()
{