unity3D 初识 IEnumerator and yield

Unity 3D中的协程用于在主线程运行时执行辅助逻辑,以控制运动、序列和对象行为。协程通过yield return控制暂停和恢复,常用于处理密集和稀疏流程,如寻路计算和触发事件。StartCoroutine启动协程,配合yield return实现流程控制,可以优化游戏性能,避免阻塞主线程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 3D IEnumerator(协程)

  • 什么是协程?

在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
简单来说,协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。

  • 为什么需要协程?

在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。

你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。
你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情(比图说游戏中自动开启的门就是在门前放了一个Empty
Object作为trigger,人到门前就会触发事件)。

  • 协程怎么用?

> 协程并不会在Unity中开辟新的线程来执行,其执行仍然发生在主线程中。当我们有较为耗时的操作时,
> 可以将该操作分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。
> 如我们需要执行一个循环:

IEnumerator CaculateResult()
{
    
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