Unity~协程IEnumerator(详解)

什么是协程

协程在当前主程序运行时,开启另一段逻辑处理,协程主要用于代码等待

注意事项: ##<协程的方法名最前面最好加上大写的IE表示这是一个协程>

如果协程中有嵌套协程的时候,关闭当前协程不会影响嵌套的协程,.只会关闭当前协程,嵌套协程继续执行
1.协程所在脚本关闭的时候协程不会停止,但是协程所在的游戏对象删除的时候协程将会被系统回收
2.关于协程的关闭,下面会详解
3.协程的返回值必须是IEnumerator
4.协程的内部必须体验Yield return 值
5.协程可以重载
6.协程可以多次调用,但是不可以关闭后继续运行,只能重新开启协程
7.协程可以嵌套
8.协程的参数不能使用ref 和out 修饰
9.协程在执行完内部所有代码的时候会退出协程

关于协程yield return 后面的值

  1. yiled return 0; 0可以换成任意的int类型的值,都是当前暂停一帧,从下一帧开始执行
  2. yiled return 协程,yiled return 后面可以跟一个协程,当执行到该行代码的时候执行yiled return 后面的协程,如果下面还有代码在执行完该协程的时候,回来继续执行.
  3. yiled return 后面可以跟一个WWW类,当下载完成该WWW类的时候,继续向下面的代码执行
  4. yiled return new WaitForSeconds(时间),时间可以随意设置,该方法主要作用是等待几秒钟后执行,yiled return 后面的代码;
  5. yiled return 后面可以跟一个类,等等根据自己的需要进行使用

开启协程和关闭协程

1.直接使用协程方法名
开启协程 StartCoroutine(“协程方法名 “);
关闭协程 StopCoroutine(“协程方法名 “);
2.使用协程方法名加参数
开启协程 StartCoroutine(“协程方法名”,参数);<该方法只适用于协程只有一个参数的时候>
关闭协程 StopCoroutine(“协程方法名”);
3.使用方法
开启协程 StartCoroutine(协程方法名(参数));<该方法中的参数个数随意
关闭协程 StopCoroutine(协程方法名(参数));<该方法不能关闭该协程,但是开启可以使用>

使用方法参数正确开启关闭协程:
<1>定义一个IEnumerator 类型的全局变量StopIE
public IEnumerator StopIE;
<2>接收 协程方法名(参数)
StopIE = 协程方法名(参数);
<3>开启协程
在这里开启协程可以直接用变量代替方法名加参数
StartCoroutine(StopIE);
<4>关闭协程
在这里同样
StopCoroutine(StopIE);

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StrIEScript : MonoBehaviour {
    //定义变量存储协程
    IEnumerator MoveTarget;
    void Start () {
        MoveTarget = IEMove (transform,2f,20f);
        //通过变量开启协程
        StartCoroutine (MoveTarget);
    }

    private void Update()
    {
        //按下鼠标左键的时候关闭协程
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //通过变量关闭协程
            StopCoroutine ( MoveTarget );
        }
    }
    //该协程用于向目标物体的正前方移动,_t秒移动一次,移动速度_speed
    IEnumerator IEMove(Transform _target,float _t,float _speed)
    {

        //协程嵌套,开启协程
        StartCoroutine ("IERotate",5f);
        //改协程除非手动关闭否则将会永远存在,因为存在死循环,协程内部代码未执行完毕,系统不会回收协程
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds (_t);
            _target.Translate (_target.forward*Time.deltaTime*_speed);
        }

    }
    //围绕自身的Y轴旋转_t秒
    IEnumerator IERotate(float _t)
    {
        float _timer = 0;
        while (_timer<_t)
        {
            yield return 0;
            transform .Rotate (transform .up,100f*Time.deltaTime);
            _timer += Time.deltaTime;

        }

    }
}
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