UE5两大核心技术介绍:Nanite与Lumen

虚幻引擎5(UE5)一公布就火爆全球,其中两大核心技术纷纷迎来了很多行业工作者的研究与探讨,下面结合一些信息为大家介绍UE5中的两大核心技术:Nanite与Lumen。

UE5核心技术:Nanite
相信大家都知道了Nanite是多边形虚拟化的技术,现在先来讲一下什么是虚拟化吧!

一个虚拟场景是由很多模型构成的,而这些模型的基础是三角形,所以三角形的数量通常都非常的多。这造成了一个问题:由于三角形的数量非常多,但是我们所能看到的三角形数量非常的少。这使得我们需要把很多不必要的三角形剔除,增加渲染的效率并节省时间。

所以后来出现了细节级别(LOD)的概念,对于远处物体使用粗糙的版本,近的物体使用高精度的版本。但这些还只停留在模型级别,不能针对于更大规模的三角形构成或者大规模的影视游戏场景。

Nanite技术

而Nanite技术可以虚拟化几何体,Nanite能极快的渲染超多的三角面,并且能够将很多的三角面无损压缩成很少。Nanite能够展示像素级别的细节,这使得几何体中的三角形也常是像素大小的,这个级别的几何体细节也要求阴影能够精确到像素。

Nanite

有了这个大家就不必考虑几何体的数量,绘制调用次数,或者占用内存。我们可以使用各种资源(甚至是由数以亿计的多边形组成的影视级作品)直接导入到UE5中,并且不用为了满足帧率而浪费时间去优化资源,也无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算等。并且不用将细节烘焙到法线贴图或创建与编辑LOD。

使用Nanite可以直接使用这些模型,导入的模型作品的画面质量不会降低。也可以在Megascans库里找到资源进行运用。

UE5核心技术:Lumen
Lumen是一套动态全局光照技术,Lumen可以实现实时光线反弹,在Lumen帮助下可以包含多次反弹的全局光照,没有光照贴图并无需烘焙,启用Lumen之后,只要移动光源,光线反弹效果聚会跟着实时变化。

Lumen

Lumen能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。Lumen能在任何场景中渲染间接镜面反射,也可以无限反弹的漫反射。

这就意味着我们可以使用Lumen创建出更动态的场景,我们可以随意改变白天或者晚上的光照角度,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术与设计行业的工作人员节省了大量时间。

UE5

与UE4不同的是,UE5无需在虚幻编辑器中移动光源并烘焙与编辑光照贴图,同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。

不得不承认,UE5的两大核心技术可以颠覆影视动画、设计等行业,有了Nanite,你就能无限制的使用几何体,并能够在最短的时间内导入 各种模型作品。有了Lumen,你就有了全动态的光照与全局光照,这些都可以在PS5运行。

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