总结一下使用UE5中Nanite与Lumen 的一点注意事项

        Nanite与Lumen 做为UE5的两个主要特色。按照官方说法是,在使用UE5时,建议都开启此功能。

        这个算法功能的实现,有很多讨巧地方,只会渲染我们视线所能看到的模型,并且会自动加减优化模型的面数。当我们不断靠近时,模型会变的越来越细化。远离之后,就会逐渐减少。遮挡的部分就不会再渲染。这样就带来了一个很好的性能上的优化。使得一些低端机器,也可以跑大模型。这不仅让我,想起了AMD与NVIDIA 两家显卡商做出的光追优化算法,通过拉扯屏幕,牺牲一定的分辨率,来提升帧率fps,使得一些低端机玩起来也可顺畅起来。不管是FFSR还是DLSS,都是有一定损耗的,当然,肉眼可能无法观察出来,两家算法也是各有特色,都说自己是无损耗的。

        正常情况下, 在场景使用了大量的,高质量的模型,重复资源,场景会变的越来越卡,一动不动,只能重启。在开启Nanite后,会有一个显著的提升。主要用来应对在开发大型项目时,比如《黑客帝国》,《古墓丽影》有这很强的优化效果。在移动端就不要想了,目前还没有。

在导入FBX时,或开启时,都可以直接使用这个功能。导入时,会弹出选择是否开启Nanite功能,默认情况下不开启。勾选表示开启了此功能。

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也可以把现有材质转化成开启Nanite功能。

通过可视化界面功能,可以查看,Nanite 的各种优化效果。

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这里显示的精减面数。

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Lumen 全局光照与反射光。打光一直在布景的过程中,也是门技术活,lumen做到了全局的动态实时光照,打起来更加的方便,切目前效率上来看也是最快的。这个我们可以看看ta的UE5发布会里展示了这个主要功能,带来的震撼效果。移动端目前也没这个功能。

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默认情况下也是不会开启这个功能,需要我们修改一下。

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当然,还有更多的使用方法与技巧!如果能详细阅读下面的官方文档,相信你能掌握不少!!

值得高兴的,最新的Lumen 在UE5.4中已经开始实验性的在移动端应用了。

Nanite官方文档:

https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine

Lumen官方文档:

https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine

 

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