Unity Shader - SV_POSITION 和 TEXCOORD[N] 的varying 在 fragment shader 中输出的区别

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起因

因另一个TA同学问了一个问题
我抱着怀疑的心态,测试了一下
发现 varying 中的 sv_position 和 texcoord 的值再 fragment shader 阶段还真的不一样
而且 sv_position 还不是简单的 clipPos/clipPos.w 的操作

因此我自己做了一个试验:

在这里插入图片描述

结果还是不一样的

在这里插入图片描述


搜索发现

无意发现 [Unity]屏幕空间(视口)坐标(viewport coordinate)的几种计算方法对比分析 这篇文章中的:

在这里插入图片描述

也就说, clipPos to fragment shader 后的值是:x: [0~width], y: [0~height]
因此,fragment shader 中 clipPos.xy / _ScreenParams.xy = ScreenPos_Normalized ,也就是 x: [0~1], y: [0~1]


查看MSDN的 dx10 文档

查看了 dx10 的 语义 文档,发现有如下说明


在这里插入图片描述


在这里插入图片描述


OK,果然返回的是像素坐标,也就是说: SV_Position 在 fragment shader 使用时,就是 x : [0~width], y : [0~height]


最终 texcoord 和 sv_position 转为 0~1 的 normalized 坐标对比效果

shader 如下:

在这里插入图片描述

可以看到转换成了,一模一样
在这里插入图片描述


References

UnityShader是用来渲染场景的关键部分。在URPShader的编写方式与传统的Shader编写方式略有不同,但其核心思想仍然是相同的。 在本文,我们将从一个简单的Unlit Shader开始,介绍在URP编写Shader的基本步骤。 1. 创建Shader 首先,我们需要创建一个新的Shader。在Project视图右键点击Assets文件夹,选择Create > Shader > Unlit Shader。 2. 编写Shader 打开新创建的Shader文件,我们可以看到如下代码: ``` Shader "Unlit/MyUnlitShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader使用了Unity默认的Unlit Shader模板,并添加了一个_MainTex属性,该属性用于接收贴图,并在渲染过程使用。 3. 添加SubShader 在URP,我们需要为Shader添加一个SubShader。在SubShader,我们可以定义一系列Pass,每个Pass都是对场景不同物体的渲染。 修改代码如下: ``` Shader "Unlit/MyUnlitShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag () : SV_Target { fixed4 col = fixed4(1, 1, 1, 1); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个代码,我们添加了一个新的SubShader,并为其添加了一个Pass。这个Pass是一个简单的颜色填充Pass,用于在没有贴图的情况下渲染物体。 4. 测试Shader 最后,我们需要将Shader应用到一个物体上并测试它的效果。在Scene视图创建一个新的Cube,并将新创建的Shader应用到该Cube上。 现在,你应该能够看到在没有贴图的情况下,该Cube被渲染为白色。如果你将贴图赋给_MainTex属性,你应该能够看到该Cube被渲染为该贴图。 这就是从一个简单的Unlit Shader开始,在URP编写Shader的基本步骤。通过深入学习Shader编写的过程,你将能够创建更高级、更复杂的Shader,并为你的游戏带来更加出色的视觉效果。
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