目录:Unity - Timeline 知识汇总
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/tl_about.html
翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11
Timeline overview
Timeline 总览
使用 Timeline window 创建切换场景,影视,和游戏按序列播放的功能,并可视化的安排编辑tracks(编辑轨道)和clips(剪辑)连接到你场景中的GameObjects。
每个切换场景,影视,游戏按序列播放功能的东西,在Timeline window都存有下面的东西:
- Timeline Assets(Timeline 资源):存储tracks(轨道),与记录animations(动画)(不需要连接GameObjects的)。Timeline Asset资源是保存在Project的。
- Timeline instance(Timeline 实例):存储链接好的、需要处理动画的或是被影响的GameObjects,都存储在Timeline Asset。这些链接对象都在 bindings 中,都保存在场景。
Timeline Asset
Timeline 资源
Timeline 窗口存有track和clip的Timeline Asset 资源定义。如果在创建切换场景,影视,游戏按序列播放功能是在Timeline下录制的clip动画,都会存储为Timeline Asset的子集资源。
Timeline instance
Timeline 实例
要使用Timeline Asset来创建GameObject动画,你必须要创建一个 Timeline instance。一个Timeline instance 就是场景中带有 Playable Director 组件的 GameObject 下的组件属性 Playble。
当你在Scene中选中一个带有Playable Director组件的GameObject是,Timeline instance 将会在Timeline window中显示对象的属性。bindings也将在Timeline window与Inspector中带有Playable Director组件中显示对象信息。
Playable Director组件展示了Timeline Asset(蓝色)与Bindings的GameObject(红色)。Timeline window同样展示了Bindings(红色),在Track列表中。
Timeline window会在creating a Timeline Asset(创建一个Time Asset)时自动创建Timeline instance。
Reusing Timeline Assets
可复用的Timeline Assets资源
因为Timeline Assets与Timeline instances是分开的,你可以在不同的Timeline instances中使用相同的Timeline Asset。
例如,你可能创建一个带有动画,音乐,粒子特效,名为VictoryTL的Timeline Asset,该Timeline在游戏中播放时处理角色(Player)胜利的。为了在同一个场景中,可复用VictoryTL Timeline Asset的动画可用于另一个游戏角色(Enemy),你可以位第二个游戏角色创建另一个Timeline instance。
名为Player的GameObject(红色的),附加了VictoryTL 的Timeline Asset
名为Enemy 的GameObject(蓝色的),也附加了VictoryTL的Timeline Asset
因为你复用了Timeline Asset,只要修改了使用了该Timeline Asset的Timeline instances都会跟着修改调整。
例如,在前一个例子,如果你在Player的Timeline instance中删除了Audio track(音频轨道),那么使用了VictoryTL 的Timeline Asset都会跟着删除了这些轨道。所以那个同样使用了VictoryTL的Enemy Timeline instance中也会删除这些轨道。