Unity Timeline简单操作说明

参考:https://styly.cc/tips/timeline_unity_kaki/

介绍

The Unity Timeline is a feature that allows you to visually edit music, play animations, show/hide objects, control particles, etc. along the time axis.

Unity的Timeline,可以根据时间轴来进行可视化的编辑音乐、动画等资源,有点类似于一个可播放内容的集成中心。Timeline经常用于制作游戏里的过场动画(CutScene)。对于过场动画而言,一般会涉及到很多东西的播放,比如音频的播放、各个角色播放各自的动画、摄像机的位移动画等,这些不同的播放对象,各自占据一个轨道,如下图所示,是一个Timeline的编辑窗口,Timeline由多个可以播放的Track组成:

在这里插入图片描述

Track Types

这里的track一共有五种主要的类型,基本每个Track都会与一个场景里的GameObject联系到一起:

  • Activation Track: 控制物体的显隐的轨道
  • Animation Track:动画播放轨道,本质上是控制目标物体的Transform的改变
  • Audio Track:音频轨道
  • Control Track:Controls objects, etc.
  • Playable Track:通过脚本控制的自定义的Track

上面提供的图里,就是有一个音频轨道,和三个显隐轨道


Timeline Asset和Timeline Instance

Timeline Asset
一个Timeline资源,可以认为由多个Track组成。其后缀为.playable,代表可以播放的资源,可以在Project里右键创建相关资源,如下图所示:
在这里插入图片描述
双击资源,可以打开对应的编辑窗口,如下图所示:
在这里插入图片描述


Timeline Instance
Timeline Instance可以认为是Assets创建出来的实例,类似于prefabs和instances之间的关系。但与prefabs不同的是,对于Timeline Instance的改动会直接应用到Timeline Asset上,不用像prefabs要点apply按钮。


关于Bindings
Timeline这个系统,感觉像是一个系统级别的Animator,它可以把自己内部记录的Track的播放信息,应用到对应的GameObject上,而具体一个Track,对应到哪个GameObject的哪个Property上,相关信息叫做Bindings。所以说,Track记录播放资源的引用,Scene记录GameObjects,而Bingdings记录对应的Connections。


例一:添加Activation Track控制Cube的显隐

  1. 首先,创建Timeline Asset

  2. 把创建的Asset拖拽到场景的Hierarchy里,场景里会出现一个New Timeline的对象,它挂载了一个叫Playable Director的东西,把它改名为New Timeline Instance,如下图所示:
    在这里插入图片描述

  3. 当选中这个挂在了Playable Director组件的Game Object时,Timeline窗口会自动切换到对应的timeline,如下图所示,它展示的既是Timeline Asset的信息,也是Timeline Instance的信息:
    在这里插入图片描述

  4. 在Scene里创建一个Cube,在选中刚刚的Timeline的情况下(也可以直接lock住窗口),把Cube拖进Timeline窗口的左边区域,然后选择Add Activation Track,如下图所示:
    在这里插入图片描述

  5. 点击右上角的齿轮,把时间刻度从帧数换成秒

  6. 编辑这个Activation Clip,长度拖拽为3s,然后拖到该track的中间部分,如下图所示,这个蓝色区域应该是Timeline的区间,好像不可以编辑,应该是根据内部Track自行决定的吧:
    在这里插入图片描述

  7. 播放就可以了,一开始Cube会消失,然后到对应的时间会显示3s,然后这个Timeline就播放完毕了

顺便提几个小操作

  • 滚轮调整横向Track
  • Ctrl+滚轮调整纵向高度
  • 按住Alt可以拖拽整个Track窗口


例二:添加Audio Track

  1. 给的链接里下一个音频文件,导入到Unity里
  2. 把这个文件拖进去Timeline窗口,会出现一个Audio Track


例三:添加Animation Track

  1. 场景创建Sphere,拖到里面,选择Animation Track,此时Sphere上面会自动增加一个Animator Component,如下图所示:
    在这里插入图片描述

  2. 点击红色录制按钮,然后拖拽上面白色的playback head到指定帧,改变对应角色的property,如下图所示,跟Animation窗口里制作动画类似,改变以后,会添加代表关键帧的菱点,在Inspector上右键点击,选择Add Key也可以:
    在这里插入图片描述
    这里的动画Track还可以双击点进去,本质上就是调用了Unity的Animation窗口

  3. 编辑完,点击红色按钮退出编辑模式,就可以播放了



补充UI说明

Holder按钮

Timeline的Track有的是有一个代表曲线的icon的,可以点击,会出现对应的Curve窗口,如下图所示,这里音频都有Curve:
在这里插入图片描述

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Unity TimelineUnity引擎中的一个功能强大的工具,用于创建和编辑时间轴动画序列。它允许开发人员以可视化的方式组织、调整和控制游戏中的动画、音频和事件。通过使用Unity Timeline,开发人员可以轻松地创建复杂的动画序列,而无需编写大量的代码。 Timeline播放指针是Timeline中的一个重要元素,它代表了在预览时的精确时间点。可以通过点击Timeline的时间轴或在播放指针位置的输入框内输入时间值来将播放指针放在特定的时间。输入的数字会根据Timeline的设置转化成秒或帧数。例如,如果Timeline的时间轴表示秒且每秒有30帧,当输入180时,输入框中的值会转化成秒,并将播放指针移动到6:00的位置。 Unity Timeline还提供了Track视图,通过Track视图可以对游戏对象的属性、动画、音频和事件进行编辑和控制。可以在Track视图中创建和管理各种类型的轨道,包括动画轨道、音频轨道和事件轨道等,以便对不同类型的内容进行组织和管理。 总之,Unity Timeline是一个可以帮助开发人员创建和编辑时间轴动画序列的工具,通过它可以实现对动画、音频和事件的可视化控制和组织。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [[干货分享]Unity3D 深入解析Timeline编辑器](https://blog.csdn.net/momohou2000/article/details/106189543)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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