Unity Shader - Ray Marching - T4 - LightingSurface

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自学Raymarching汇总: Unity Shader - Ray Marching Study Summary - 学习汇总

前一篇得到了表面的法线后,那么光照着色就不成问题了。

核心代码


...
float4 _LightInfo;              // 点光源信息:.xyz = pos, .w = 1/range
...
fixed4 getColor(v2f i) {
    float3 ori = i.ray;                 // 射线起点
    float3 dir = normalize(i.ray);      // 射线方向
    float3 pos;                         // 当前步进到的位置
    float dist;                         // 当前步进到的最近距离
    float d;                            // 当前最近距离
    float far = _ProjectionParams.z;    // far

    ori += _WorldSpaceCameraPos.xyz;    // 偏移,加上相机位置
    pos = ori;                          // 从起点出发

    float3 lightPos = _LightInfo.xyz;   // 灯光位置
    float lightRange = _LightInfo.w;    // 灯光范围
    float rangeEnable = step(EPSILON, lightRange);

    UNITY_LOOP
    for (int it = 0; it < MAX_STEP_TIMES; it++) {
        d = sceneDF(pos);    	// 获取当前几何体集合中最近的距离
        dist += d;              // 调整当前步进到的最近距离
        pos = ori + dir * dist; // 调整当前的步进位置
        if (d < EPSILON) {      // 有碰撞
            float3 p2l = lightPos - pos;            // 碰撞点指向光源向量
            float distWithL = length(p2l);          // 与灯光距离
            float atten = rangeEnable * 1 - clamp(distWithL * lightRange, 0, 1);   // 灯光衰减
            float3 l = normalize(p2l);              // 灯光方向
            float3 n = getNormal(pos);              // 法线方向
            float NdotL = max(0, dot(n, l));        // 漫反射,diffuse
            return NdotL * atten;
        }
        if (dist > far) {
            return 0;
        }
    }
    return 0;
}

运行效果
在这里插入图片描述

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Project

backup : T4_LightingSurface

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