GLSL 中奇怪的问题 - [已解决] - 自己马虎的问题

今天在调试 GLSL 是,发现有些光照效果就是不对,然后我发现,传入的都是没有问题的。
直到我将法线变换的代码该写一下,就没有问题的。

vec3 ObjectToWorldNormal(vec3 n) {
	// return normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz;	// 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0)
	// 下面 normalize(mat3(IT_mMat) * n) 的结果才是正确的, normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz 的不正确
	// 意思:normalize(mat3(IT_mMat) * n) != normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz ,我服了!!!
	return normalize(mat3(IT_mMat) * n);	// 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0)
}

注意注释中有一句:

normalize(mat3(IT_mMat) * n) != normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz

在 Phong 光照模型中,这个 normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz 是有问题的。
但在 Gouraud Phong 光照模型中,这个 normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz 又没有问题。
这中写法我在 Unity ShaderLab 中是没有问题的,DX 的 HLSL 我没试过,不过 Unity ShaderLab 的风格也是与 HLSL 的更相似。
暂时不知道啥原因,如果知道的大神,望不吝指点。

已经解决

原来是自己马虎了,QAQ

这个是我自己的问题,因为在 C++ 层复制代码惹的祸,QAQ,因为我在 C++ 有些类似的写法,因为 C++ 里头一次 mat3 转换性能还不如果直接 mat4 * vec4(vec3,0) 来的高

normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz

这个写法是很有问题的:

首先:(IT_mMat * vec4(n,0) 求出来的xyzw,中第四个w分量必然是0,这时候再去归一化,就会将第四个分量都算进去,我去!!!竟然写得这么马虎,我服了我自己!

所以正确写法:

normalize((IT_mMat * vec4(n,0)).xyz)

清晰一点写法:

n = (IT_mMat * vec4(n,0)).xyz;
normalize(n)

或是最好直接将矩阵转为 mat3,这种写法最好:

normalize(mat3(IT_mMat) * n)
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值