今天在调试 GLSL 是,发现有些光照效果就是不对,然后我发现,传入的都是没有问题的。
直到我将法线变换的代码该写一下,就没有问题的。
vec3 ObjectToWorldNormal(vec3 n) {
// return normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz; // 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0)
// 下面 normalize(mat3(IT_mMat) * n) 的结果才是正确的, normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz 的不正确
// 意思:normalize(mat3(IT_mMat) * n) != normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz ,我服了!!!
return normalize(mat3(IT_mMat) * n); // 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0)
}
注意注释中有一句:
normalize(mat3(IT_mMat) * n) != normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz
在 Phong 光照模型中,这个 normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz
是有问题的。
但在 Gouraud Phong 光照模型中,这个 normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz
又没有问题。
这中写法我在 Unity ShaderLab 中是没有问题的,DX 的 HLSL 我没试过,不过 Unity ShaderLab 的风格也是与 HLSL 的更相似。
暂时不知道啥原因,如果知道的大神,望不吝指点。
已经解决
原来是自己马虎了,QAQ
这个是我自己的问题,因为在 C++ 层复制代码惹的祸,QAQ,因为我在 C++ 有些类似的写法,因为 C++ 里头一次 mat3 转换性能还不如果直接 mat4 * vec4(vec3,0)
来的高
normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz
这个写法是很有问题的:
首先:(IT_mMat * vec4(n,0)
求出来的xyzw,中第四个w分量必然是0,这时候再去归一化,就会将第四个分量都算进去,我去!!!竟然写得这么马虎,我服了我自己!
所以正确写法:
normalize((IT_mMat * vec4(n,0)).xyz)
清晰一点写法:
n = (IT_mMat * vec4(n,0)).xyz;
normalize(n)
或是最好直接将矩阵转为 mat3
,这种写法最好:
normalize(mat3(IT_mMat) * n)