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原创 Unity Shader - Billboard火堆热扭曲
关于Billboard相关知识点,可参考:OpenGL Tutorials - BillboardsUnity Shader - Billboard 广告板/广告牌学习最好的方法就是:学以致用。先看看效果我用Unity Cube随意搭建的场景,下面的元素都是Cube缩放旋转平移:远处的山后面的Jave.Lin广告牌(这个就不是我们的功能上的Billboard了,它就真的一个广告...
2020-03-26 00:48:38 1481 17
原创 Unity Shader - Billboard 广告板/广告牌 - BB树,BB投影
Billboard一般应用于:单位顶部的血条,名字等树,草3D中场景中的2D人物(如:《饥荒》)粒子特效ReferencesUnityShader实例10:广告牌(Billboard)材质Heat Distortion Shader Tutorial - 里面也有Billboard公告板效果。Billboards 技术在Unity 中的几种使用方法OpenGL Tutori...
2020-03-25 12:02:57 4860 9
翻译 OpenGL Tutorials - Billboards
原文:OpenGL-Turorial - BillboardsBillboardsBillboard 是3D世界中的2D元素。它不是一个在所有其他东西顶上显示的2D菜单,也不是一个可以让你旋转的3D平面;但介于他们之间的东西,如多数游戏中的:血条。而Billboard区别在于他们的位置是可以指定的,但它们的朝向会一直的朝向镜头。Solution #1 : The 2D way解决方案1:...
2020-03-24 23:52:52 702
原创 Unity Shader PostProcessing - 9 - RadialBlur 径向模糊
径向模糊这个概念最初我是在高中的时候学习PS有介绍的。当时就觉得这个效果很棒。当然PS那个径向模糊比我实现的这个效果要好(我这个也不能实现太好的效果,运行在手机上会受不了),毕竟PS是离线编辑,且针对一帧图像处理的,不存在什么性能不性能的问题,怎么炫就怎么来。实现从PS上的径向模糊不难理解,就是对指定某个径向点后,如下图中的绿色点C是径向点,红色的P,Q两点别分与C点直线上的前前后后都用采...
2020-03-22 01:13:21 1184
原创 Unity Shader PostProcessing - 8 - Bloom 泛光
事情一大堆,要拿快递,又要寄快递,还要帮人板家具,还要去买菜,还要偶尔做饭,还要做包子,拖地洗碗,等等,疫情期间可是点了好多其他的新技能,让我手动哭笑一下,T^T。QAQ。好不容易挤出时间来学习,得千万别浪费了,而且最近看到十几年,几十年的图形专业大佬,真的感叹,人外有人天外有天。OK,如题,这次实现的是比较简单大众都了解的:Bloom,泛光效果。实现先按某个指定的图像亮度阈值,提取出高...
2020-03-21 18:31:57 1474
原创 Unity Shader PostProcessing - 7 - DepthOfField(DOF)景深
基本概念在百度百科里有解析:景深。引用其简短描述的一段话:景深(DOF),是指在摄影机镜头或其他成像器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围。光圈、镜头、及焦平面到拍摄物的距离是影响景深的重要因素。在聚焦完成后,焦点前后的范围内所呈现的清晰图像的距离,这一前一后的范围,便叫做景深。在镜头前方(焦点的前、后)有一段一定长度的空间,当被摄物体位于这段空间内时,其在底片上的成...
2020-03-21 01:13:59 3238 5
原创 Unity Shader - 实现武器热扭曲拖尾效果(不需要GrabPass)
基于前一篇的基础上做优化:Unity Shader - GrabPass 实现武器热扭曲拖尾效果而GrabPass在单次DC没有Finish时,就去GPU取其他BUFF的信息,会比较慢,具体不知道GPU的工作原理(日后慢慢不上GPU结构与工作原理方式),可以查看一篇相关的文章:Unity ImageEffect 效率分析。实现思路是:先使用_Camera.SetTargetBuffers(...
2020-03-19 23:45:29 2359 1
原创 Unity CommandBuffer或是Camera重定向RenderTarget的ColorBuffer & DepthBuffer
关键API:_Camera.SetTargetBuffers(colorRT.colorBuffer, depthRT.depthBuffer);或CommandBuffer.SetRenderTarget(RenderTargetIdentifier[] colors, RenderTargetIdentifier depth);下面我用到的是Camera的API然后重定向ColorBuff...
2020-03-19 19:08:32 6695 6
原创 Unity Shader PostProcessing - 6 - GaussianBlur 高斯模糊+CommandBuffer使用做一些其他的特效
高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。效果1CSharpusing UnityEngine;public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour{ private static int _BlurSize_hash = Shader.PropertyToID("_BlurSize"); [Range(0, 4)] pub...
2020-03-19 00:53:33 1217 2
翻译 Unity Graphics Command Buffers 图形指令缓存
关于CommandBuffer的内容并不多。但关键知道怎么用是很重要的。(先不管什么SRP:Scriptable Rendering Pipeline或是URP:Universal Rendering Pipeline,以前听谁说过,SRP,URP出来后,CommandBuffer就没用了,但我还没用过,本着好奇的心去了解一下CommandBuffer,一步一个脚印)官方原文:Graphic...
2020-03-17 17:55:37 2309
原创 Unity Timeline - 自定义的轨道:添加爆炸交互逻辑轨道
使用Unity官方提供的免费资源:Default Playables,在Assets Store里搜索就可以了。Default Playables工具怎么用,也可以参考之前写的一篇:Unity - Timeline 自定义剪辑,轨道,混合轨道,Inspector属性显示(使用Default Playables辅助工具)关于Timeline的手册(已翻译),与我个人的练习,可以参考:Unity ...
2020-03-16 20:03:35 1136
原创 Unity Shader - 实现简单水体 - 浅水到深水颜色控制
简单的模拟水的效果(3A游戏效果请绕开哦)效果:制作步骤准备好水体网格(网格脚本生成的,参考:Unity Shader - Noise 噪点图 - 实现简单山脉)扰动水体网格顶点(参考:Unity Shader - 使用Noise噪点图生成简单山脉(使用tex2Dlod控制顶点高度))添加水体网格色调,纹理放置海上放哨点(一些随便放的立方体)添加水的深浅透视效果添加水光效重构...
2020-03-15 14:50:18 5465 2
原创 Unity Shader - 简单山脉 - 顶点着色器重构法线
此文是基于之前的一篇:Unity Shader - 使用Noise噪点图生成简单山脉(使用tex2Dlod控制顶点高度)写的,这篇使用tex2Dlod的,虽然将控制顶点的高度逻辑放到了vertex shader(顶点着色器)中读取高度图来控制了,但是却丢失了实时的法线控制,因为之前在CSharp脚本控制山脉顶点高度时有调用:Mesh.RecalculateNormals();,所以运行后,可以看到...
2020-03-14 17:12:03 1929 4
原创 Unity Shader PostProcessing - 5 - PixelSyle 像素化风格
我的童年乐趣,基本上,都是花在:小霸王游戏机、红白机、街机里,很多那种像素化的游戏。今天在研究别的东西时,看到一些像素化的游戏,有想起,之前想要试试这个后处理效果的。今天就试试吧。先上个图,下图是后处理的结果:原图在这:看看参数调整过程的GIF像素化我们知道马赛克都是应为采样率不够,导致的。而采样率我们是可以控制的。在上述的后处理效果中,仅仅将uv的过渡处理成失真似的就可以...
2020-03-13 19:04:03 2548 1
原创 Unity Shader - 根据片段深度重建片段的世界坐标
获取当前绘制片段的世界坐标在Unity中,获取当前绘制对象中的片段的世界坐标,可以按下列方式:struct a2v { ... float4 pos : POSITION; ...};struct v2f { ... float4 worldPos : TEXCOORD0; ...};v2f vert(a2v v) { v2f o = (v2f)0; ... o.wo...
2020-03-12 20:21:51 3407 3
原创 Unity Shader - 获取BuiltIn深度纹理和自定义深度纹理的数据
深度(Depth),在各种效果中都会用到,学会在Unity中如何获取,也是很有用的。后续很多一些其他的效果都会与深度有关。获取深度的方法下面再简单介绍一次吧:在Unity中获取,可以通过脚本层(CSharp层)设置Camera.depthTextureMode属性;然后在Shader定义对应变量获取。之前写过一篇,关于后处理获取深度描边的文章。此方法要留意设置好Shader tag的Qu...
2020-03-08 07:08:41 4800 8
原创 Unity Shader - GrabPass 实现武器热扭曲拖尾效果
以前龙之谷喜欢选战士,帅气。战士的武器在甩动过程中会有扭曲拖尾。自己测试项目中想给武器也添加这效果,所以顺便学习以下。先来看看效果还可以给拖尾添加着色、亮度、和一些扭曲强度的参数设置。实现思路生成拖尾网格编写热扭曲shader处理生成拖尾网格在此前,我用过unity的TrailRenderer但是对我来说不好用,因为我需要将拖尾的头部可以与我的武器的位置吻合,如果用T...
2020-03-06 13:19:44 2252 2
原创 Unity Shader - 使用Noise噪点图生成简单山脉(使用tex2Dlod控制顶点高度)
之前有一篇:Unity Shader - Noise 噪点图 - 实现简单山脉偶然在国外的一些Unity学习网站上看到在VS阶段使用tex2Dlod的使用。(我才知道该函数可以在VS使用啊,之前看过很多文档啊,书籍啊,都没有说明这点,真是无语了啊,????)也可以参考CG的tex2Dlod文档。这一篇算是在前一篇的优化。没做啥东西,只是将生产网格的高度控制,不在脚本层处理了,该在了shader中...
2020-03-04 23:23:52 9016
原创 Unity Shader GrabPass 使用注意的问题
文档关于Unity Shader中的GrabPass说明文档:官方的ShaderLab: GrabPassCSDN其他博主翻译的ShaderLab: GrabPassGrabPass有两种写法GrapPass { }GrabPass { “TheGrabTextureName” }两种写法的去写在哪呢。文档中有说明,但是可能说的还是不够清楚。我用自己总结的:GrabP...
2020-03-04 17:14:17 3292
原创 Unity Shader - Motion Trail Effect(模型运动轨迹/拖尾效果)
我们以前玩:拳皇(我是拳皇手残党),98里的卢卡尔的某个招式,快速滑动,攻击碰到的敌人,滑动过程,人物会有拉伸效果,如下图:但是这个是2D的,而且是手绘的关键帧。(但是手绘的方式来实现每一帧的过程,效果当然是最理想的,当时人力成本相当的大)那下面我们就在3D中实现类似的效果吧。先看看效果先看看静态效果:Gif效果,可以调整颜色,过程强度实现思路两个pass第一个pass绘制...
2020-03-02 00:43:27 4799 10
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