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Jave.Lin 的学习笔记

积跬步至千里;linjf_008@126.com

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原创 Unity Shader - Billboard火堆热扭曲

关于Billboard相关知识点,可参考:OpenGL Tutorials - BillboardsUnity Shader - Billboard 广告板/广告牌学习最好的方法就是:学以致用。先看看效果我用Unity Cube随意搭建的场景,下面的元素都是Cube缩放旋转平移:远处的山后面的Jave.Lin广告牌(这个就不是我们的功能上的Billboard了,它就真的一个广告...

2020-03-26 00:48:38 1479 17

原创 Unity Shader - Billboard 广告板/广告牌 - BB树,BB投影

Billboard一般应用于:单位顶部的血条,名字等树,草3D中场景中的2D人物(如:《饥荒》)粒子特效ReferencesUnityShader实例10:广告牌(Billboard)材质Heat Distortion Shader Tutorial - 里面也有Billboard公告板效果。Billboards 技术在Unity 中的几种使用方法OpenGL Tutori...

2020-03-25 12:02:57 4829 9

翻译 OpenGL Tutorials - Billboards

原文:OpenGL-Turorial - BillboardsBillboardsBillboard 是3D世界中的2D元素。它不是一个在所有其他东西顶上显示的2D菜单,也不是一个可以让你旋转的3D平面;但介于他们之间的东西,如多数游戏中的:血条。而Billboard区别在于他们的位置是可以指定的,但它们的朝向会一直的朝向镜头。Solution #1 : The 2D way解决方案1:...

2020-03-24 23:52:52 701

原创 Unity Shader PostProcessing - 9 - RadialBlur 径向模糊

径向模糊这个概念最初我是在高中的时候学习PS有介绍的。当时就觉得这个效果很棒。当然PS那个径向模糊比我实现的这个效果要好(我这个也不能实现太好的效果,运行在手机上会受不了),毕竟PS是离线编辑,且针对一帧图像处理的,不存在什么性能不性能的问题,怎么炫就怎么来。实现从PS上的径向模糊不难理解,就是对指定某个径向点后,如下图中的绿色点C是径向点,红色的P,Q两点别分与C点直线上的前前后后都用采...

2020-03-22 01:13:21 1179

原创 Unity Shader PostProcessing - 8 - Bloom 泛光

事情一大堆,要拿快递,又要寄快递,还要帮人板家具,还要去买菜,还要偶尔做饭,还要做包子,拖地洗碗,等等,疫情期间可是点了好多其他的新技能,让我手动哭笑一下,T^T。QAQ。好不容易挤出时间来学习,得千万别浪费了,而且最近看到十几年,几十年的图形专业大佬,真的感叹,人外有人天外有天。OK,如题,这次实现的是比较简单大众都了解的:Bloom,泛光效果。实现先按某个指定的图像亮度阈值,提取出高...

2020-03-21 18:31:57 1471

原创 Unity Shader PostProcessing - 7 - DepthOfField(DOF)景深

基本概念在百度百科里有解析:景深。引用其简短描述的一段话:景深(DOF),是指在摄影机镜头或其他成像器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围。光圈、镜头、及焦平面到拍摄物的距离是影响景深的重要因素。在聚焦完成后,焦点前后的范围内所呈现的清晰图像的距离,这一前一后的范围,便叫做景深。在镜头前方(焦点的前、后)有一段一定长度的空间,当被摄物体位于这段空间内时,其在底片上的成...

2020-03-21 01:13:59 3233 5

原创 Unity Shader - 实现武器热扭曲拖尾效果(不需要GrabPass)

基于前一篇的基础上做优化:Unity Shader - GrabPass 实现武器热扭曲拖尾效果而GrabPass在单次DC没有Finish时,就去GPU取其他BUFF的信息,会比较慢,具体不知道GPU的工作原理(日后慢慢不上GPU结构与工作原理方式),可以查看一篇相关的文章:Unity ImageEffect 效率分析。实现思路是:先使用_Camera.SetTargetBuffers(...

2020-03-19 23:45:29 2348 1

原创 Unity CommandBuffer或是Camera重定向RenderTarget的ColorBuffer & DepthBuffer

关键API:_Camera.SetTargetBuffers(colorRT.colorBuffer, depthRT.depthBuffer);或CommandBuffer.SetRenderTarget(RenderTargetIdentifier[] colors, RenderTargetIdentifier depth);下面我用到的是Camera的API然后重定向ColorBuff...

2020-03-19 19:08:32 6676 6

原创 Unity Shader PostProcessing - 6 - GaussianBlur 高斯模糊+CommandBuffer使用做一些其他的特效

高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。效果1CSharpusing UnityEngine;public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour{ private static int _BlurSize_hash = Shader.PropertyToID("_BlurSize"); [Range(0, 4)] pub...

2020-03-19 00:53:33 1215 2

翻译 Unity Graphics Command Buffers 图形指令缓存

关于CommandBuffer的内容并不多。但关键知道怎么用是很重要的。(先不管什么SRP:Scriptable Rendering Pipeline或是URP:Universal Rendering Pipeline,以前听谁说过,SRP,URP出来后,CommandBuffer就没用了,但我还没用过,本着好奇的心去了解一下CommandBuffer,一步一个脚印)官方原文:Graphic...

2020-03-17 17:55:37 2305

原创 Unity Timeline - 自定义的轨道:添加爆炸交互逻辑轨道

使用Unity官方提供的免费资源:Default Playables,在Assets Store里搜索就可以了。Default Playables工具怎么用,也可以参考之前写的一篇:Unity - Timeline 自定义剪辑,轨道,混合轨道,Inspector属性显示(使用Default Playables辅助工具)关于Timeline的手册(已翻译),与我个人的练习,可以参考:Unity ...

2020-03-16 20:03:35 1134

原创 Unity Shader - 实现简单水体 - 浅水到深水颜色控制

简单的模拟水的效果(3A游戏效果请绕开哦)效果:制作步骤准备好水体网格(网格脚本生成的,参考:Unity Shader - Noise 噪点图 - 实现简单山脉)扰动水体网格顶点(参考:Unity Shader - 使用Noise噪点图生成简单山脉(使用tex2Dlod控制顶点高度))添加水体网格色调,纹理放置海上放哨点(一些随便放的立方体)添加水的深浅透视效果添加水光效重构...

2020-03-15 14:50:18 5451 2

原创 Unity Shader - 简单山脉 - 顶点着色器重构法线

此文是基于之前的一篇:Unity Shader - 使用Noise噪点图生成简单山脉(使用tex2Dlod控制顶点高度)写的,这篇使用tex2Dlod的,虽然将控制顶点的高度逻辑放到了vertex shader(顶点着色器)中读取高度图来控制了,但是却丢失了实时的法线控制,因为之前在CSharp脚本控制山脉顶点高度时有调用:Mesh.RecalculateNormals();,所以运行后,可以看到...

2020-03-14 17:12:03 1923 4

原创 Unity Shader PostProcessing - 5 - PixelSyle 像素化风格

我的童年乐趣,基本上,都是花在:小霸王游戏机、红白机、街机里,很多那种像素化的游戏。今天在研究别的东西时,看到一些像素化的游戏,有想起,之前想要试试这个后处理效果的。今天就试试吧。先上个图,下图是后处理的结果:原图在这:看看参数调整过程的GIF像素化我们知道马赛克都是应为采样率不够,导致的。而采样率我们是可以控制的。在上述的后处理效果中,仅仅将uv的过渡处理成失真似的就可以...

2020-03-13 19:04:03 2543 1

原创 Unity Shader - 根据片段深度重建片段的世界坐标

获取当前绘制片段的世界坐标在Unity中,获取当前绘制对象中的片段的世界坐标,可以按下列方式:struct a2v { ... float4 pos : POSITION; ...};struct v2f { ... float4 worldPos : TEXCOORD0; ...};v2f vert(a2v v) { v2f o = (v2f)0; ... o.wo...

2020-03-12 20:21:51 3400 3

原创 Unity Shader - 获取BuiltIn深度纹理和自定义深度纹理的数据

深度(Depth),在各种效果中都会用到,学会在Unity中如何获取,也是很有用的。后续很多一些其他的效果都会与深度有关。获取深度的方法下面再简单介绍一次吧:在Unity中获取,可以通过脚本层(CSharp层)设置Camera.depthTextureMode属性;然后在Shader定义对应变量获取。之前写过一篇,关于后处理获取深度描边的文章。此方法要留意设置好Shader tag的Qu...

2020-03-08 07:08:41 4783 8

原创 Unity Shader - GrabPass 实现武器热扭曲拖尾效果

以前龙之谷喜欢选战士,帅气。战士的武器在甩动过程中会有扭曲拖尾。自己测试项目中想给武器也添加这效果,所以顺便学习以下。先来看看效果还可以给拖尾添加着色、亮度、和一些扭曲强度的参数设置。实现思路生成拖尾网格编写热扭曲shader处理生成拖尾网格在此前,我用过unity的TrailRenderer但是对我来说不好用,因为我需要将拖尾的头部可以与我的武器的位置吻合,如果用T...

2020-03-06 13:19:44 2245 2

原创 Unity Shader - 使用Noise噪点图生成简单山脉(使用tex2Dlod控制顶点高度)

之前有一篇:Unity Shader - Noise 噪点图 - 实现简单山脉偶然在国外的一些Unity学习网站上看到在VS阶段使用tex2Dlod的使用。(我才知道该函数可以在VS使用啊,之前看过很多文档啊,书籍啊,都没有说明这点,真是无语了啊,????)也可以参考CG的tex2Dlod文档。这一篇算是在前一篇的优化。没做啥东西,只是将生产网格的高度控制,不在脚本层处理了,该在了shader中...

2020-03-04 23:23:52 9003

原创 Unity Shader GrabPass 使用注意的问题

文档关于Unity Shader中的GrabPass说明文档:官方的ShaderLab: GrabPassCSDN其他博主翻译的ShaderLab: GrabPassGrabPass有两种写法GrapPass { }GrabPass { “TheGrabTextureName” }两种写法的去写在哪呢。文档中有说明,但是可能说的还是不够清楚。我用自己总结的:GrabP...

2020-03-04 17:14:17 3282

原创 Unity Shader - Motion Trail Effect(模型运动轨迹/拖尾效果)

我们以前玩:拳皇(我是拳皇手残党),98里的卢卡尔的某个招式,快速滑动,攻击碰到的敌人,滑动过程,人物会有拉伸效果,如下图:但是这个是2D的,而且是手绘的关键帧。(但是手绘的方式来实现每一帧的过程,效果当然是最理想的,当时人力成本相当的大)那下面我们就在3D中实现类似的效果吧。先看看效果先看看静态效果:Gif效果,可以调整颜色,过程强度实现思路两个pass第一个pass绘制...

2020-03-02 00:43:27 4785 10

AS3 Drag Manager ---- 拖动管理器

自己写的一个拖动管理器DEMO; (只为作DEMO下载使用); 大家都可以闪客反之,不介意;

2013-06-14

C# Bitmap 切图工具

支持用户输入,裁剪切片的:尺寸大小,缩略图名。 源码+注释,异步读写文件+进度条显示。

2012-03-29

C# 图片裁剪器(使用:Bitmap)

支持用户输入,裁剪切片的:尺寸大小,缩略图名。

2012-03-29

正则表达式教程World2007版

在网上找到的正则表达式教程,不过都是网页浏览,如果想下载或是打印出来学习,就不要错过了,自己整理过的,该World文档是用2007版的,低版本的World可能打不开。

2011-12-29

原创:C# xna 3.1 小游戏 Beta 1.1 已完成装备系统

http://hi.baidu.com/linrao 我的E-mail:linjf_008@126.com 我的QQ:372178765 游戏详细连接: http://hi.baidu.com/linrao/blog/item/864270cf7f97b32fb700c860.html 续:http://download.csdn.net/source/3191595 前一个版本为:1.0 该版本为:1.1 1、装备系统[完成] 2、装备栏系统[完成] 3、武器系统: 1、手枪:分等级:0级,1级,2级,每一级都有不一样的属性加成与物理、魔法杀伤力、等。 2、高速连射机枪:分等级:0级,1级,2级,每一级都有不一样的属性加成与物理、魔法杀伤力、等。 3、火箭炮:分等级:0级,1级,2级,每一级都有不一样的属性加成与物理、魔法杀伤力、等。 4、防守装备: 1、铠甲:分等级:0级,1级,2级,3级,每一级都有不一样的属性加成等。 2、护腕:分等级:0级,1级,2级,3级,每一级都有不一样的属性加成等。 3、护肩:分等级:0级,1级,2级,3级,每一级都有不一样的属性加成等。 4、头盔:分等级:0级,1级,2级,3级,每一级都有不一样的属性加成等。 5、盾牌:分等级:0级,1级,2级,3级,每一级都有不一样的属性加成等。

2011-04-18

原创:C# xna 3.1 小游戏 Beta 1.0

我的博客: http://hi.baidu.com/linrao 我的E-mail:linjf_008@126.com 我的QQ:372178765 游戏详细连接: http://hi.baidu.com/linrao/blog/item/51bfef839c257e86f603a680.html 1、版本:1.0 beta版 2、待实现: 1)装备系统 2)技能系统 3)声音系统 4)网络通讯(这部分就大了,因为有计划写局域网版,想写成广域网版,但技术还不到,加积累。) 网络通讯,延申的就多了:组队系统,聊天系统(私,队,公,世界),角色信息改变事件发送给各各角色的状态信息系统。 自己写了一下英文的ReadMe.Txt,内容: ->run program ->show AdvertiseScreen ->shown completd ->input your name ->show main menu ->start game ->continue last game(un do) ->game's config options ->game's controls instruction ->game's strategy onsite(un do) ->game's credits ->exit game after start game: press [c] key show character property infos screen, you can locate the unllocated property point. move up : press w move down: press s move left: press a move right: press d attack: press mouse left button runtime : .net 2.0 xna 3.1 res

2011-04-14

HLSL 中文教程.rar

HLSL 中文教程 Doc文档的打包版。 机会不可错

2010-12-07

WebCrack 4.0 教程DOC

对WebCrack 4.0的傻瓜式教程。 不可以错过喔。 WebCrack4.0下载地址: http://download.csdn.net/source/2867249

2010-11-29

Jave_Study_08_KeysRotateYXAxis C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 小数字键盘方向键旋转三角形X,Y轴 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao

2010-08-21

Jave_Study_07_RotateTriangleContinuously C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,连续让三角形旋转: 1、普通按世界矩阵 2、先旋转再位移 3、先位移再旋转 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分

2010-08-20

Jave_Study_06_RotateTriangle C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,利用键盘上的小数字键盘的,上、下、左、右键来控件三角形的左、右旋转和前、后的移动的。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-20

Jave_Study_05_WVPP_App C# + Managed DirectX

世界(World)、观察(VIEW)和投影(Projection)变换矩阵(WVP),还有PositionColored结构顶点的应用 C# + Managed DirectX 教程,如何创建设备,并渲染。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-20

Jave_Study_04_DrawByVertexBuffer C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,使用顶点缓存来绘制三角形。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-19

Jave_Study_03_DrawPointLineTriangle C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,绘制点、线、三角形。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-19

Jave_Study_02_DrawTriangle C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,渲染出一个最基本的面:三角形。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-19

Jave_Study_01_CreateDeviceAndRender C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,如何创建设备,并渲染。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-19

C# NPOI FarPoint Win Spread 报表制作工具

C# NPOI FarPoint Win Spread 报表制作工具 1,项目运行,必须有NPOI框架。 2,必须有FarPoint.Win.Spread 的安装。

2010-04-28

C# 获取CPU 硬盘 序列号 获取硬件信息 等等

C# 获取CPU 硬盘 序列号 获取硬件信息 等等 1,CPU,序列号。 2,硬盘,序列号。 3,MAC地址。 4,主机名。

2010-04-28

C# Socket ET 聊天系统之 客户端 (新手入门级)

新手入门级 以前在校写的一个类仿一般的QQ类的聊天系统,给其命名为: ET==EasyTalk ET服务端: 源码注释完全。 对一些命令的转发,显示客户操作。 ET客户端: 源码注释完全。 1,可以自己注册新帐号。 2,可以修改个人资料,头像,个性签名,个人说明,性别,等等。 3,客户端可以切换皮肤。 4,可以一对一私聊。 5,可以选择进入不同的学习领域的房间群聊,交流,也可以在群聊 ,针对某个一对一私聊,其人群内成员看不到。 6,可以添加好友,删除好友,查询好友。 数据库: 因为以前只学过SQL,而且学得不精。 但非常适合新手参考。 论文,自己写的,好像有近100页左右。 挺大的.doc文档。 更方便大家的理解。 Blog:http://hi.baidu.com/linrao

2010-04-28

C# Socket ET 聊天系统之 毕业论文 (新手入门级)

新手入门级 以前在校写的一个类仿一般的QQ类的聊天系统,给其命名为: ET==EasyTalk ET服务端: 源码注释完全。 对一些命令的转发,显示客户操作。 ET客户端: 源码注释完全。 1,可以自己注册新帐号。 2,可以修改个人资料,头像,个性签名,个人说明,性别,等等。 3,客户端可以切换皮肤。 4,可以一对一私聊。 5,可以选择进入不同的学习领域的房间群聊,交流,也可以在群聊 ,针对某个一对一私聊,其人群内成员看不到。 6,可以添加好友,删除好友,查询好友。 数据库: 因为以前只学过SQL,而且学得不精。 但非常适合新手参考。 论文,自己写的,好像有近100页左右。 挺大的.doc文档。 更方便大家的理解。 Blog:http://hi.baidu.com/linrao

2010-04-28

C# Socket ET 聊天系统之 数据库 (新手入门级)

新手入门级 以前在校写的一个类仿一般的QQ类的聊天系统,给其命名为: ET==EasyTalk ET服务端: 源码注释完全。 对一些命令的转发,显示客户操作。 ET客户端: 源码注释完全。 1,可以自己注册新帐号。 2,可以修改个人资料,头像,个性签名,个人说明,性别,等等。 3,客户端可以切换皮肤。 4,可以一对一私聊。 5,可以选择进入不同的学习领域的房间群聊,交流,也可以在群聊 ,针对某个一对一私聊,其人群内成员看不到。 6,可以添加好友,删除好友,查询好友。 数据库: 因为以前只学过SQL,而且学得不精。 但非常适合新手参考。 论文,自己写的,好像有近100页左右。 挺大的.doc文档。 更方便大家的理解。 Blog:http://hi.baidu.com/linrao

2010-04-28

C# Socket ET 聊天系统之 服务端 (新手入门级)

新手入门级 以前在校写的一个类仿一般的QQ类的聊天系统,给其命名为: ET==EasyTalk ET服务端: 源码注释完全。 对一些命令的转发,显示客户操作。 ET客户端: 源码注释完全。 1,可以自己注册新帐号。 2,可以修改个人资料,头像,个性签名,个人说明,性别,等等。 3,客户端可以切换皮肤。 4,可以一对一私聊。 5,可以选择进入不同的学习领域的房间群聊,交流,也可以在群聊 ,针对某个一对一私聊,其人群内成员看不到。 6,可以添加好友,删除好友,查询好友。 数据库: 因为以前只学过SQL,而且学得不精。 但非常适合新手参考。 论文,自己写的,好像有近100页左右。 挺大的.doc文档。 更方便大家的理解。 Blog:http://hi.baidu.com/linrao

2010-04-28

C# 版源码AStar算法(外著名的A星算法)

C# 版源码AStar算法(外著名的A星算法) 自己编辑迷宫(Maza)...可以选择不同的算法去解决迷宫。

2010-04-01

C# USB 通讯DEMO(国外)

实现对USB的,接/发。。。 除了用到API函数,其它都是开源的。。 下载来,也可以学习学习。。。

2010-04-01

高仿WinXp标准计算器.

仿Win XP自带的"标准计算器" 实现:标准计算器功能 另附加公式功能,更强大方便。 公式变量名命名格式:v或V开头,后面紧跟数字,或无数字即可。但变量名不可出现重复。 如: 1. v+v1+v2+v3,正确。 2. V+V1+V2+V3,正确。 3. v123+V4321,正确。 4. v+v+v1+v22,错误。 因为v 变量有重复。 5. v一+v+v112,错误。 因为v后面非数字。 程序中的BUG欢迎反馈或联系。

2009-09-29

C# 高仿WinXP计算器四则运算,附加公式,算式功能.

C# 高仿WinXP计算器四则运算,附加公式,算式功能. 仿Win XP自带的标准计算器 实现:四则运算 公式转算式,算式转计算结果功能。

2009-09-22

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