Unity Shader - 使用Noise噪点图生成简单山脉(使用tex2Dlod控制顶点高度)

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之前有一篇:Unity Shader - Noise 噪点图 - 实现简单山脉
后面还有一篇基于此篇基础上的优化法线法案:Unity Shader - 根据片段深度重建片段的世界坐标

在unity论坛的shader分类中,看到有个问题:How to use vertex texture fetch?,我才知道该函数可以在VS使用啊,之前看过很多文档啊,书籍啊,都没有说明这点,真是无语了啊,😶

也可以参考CG的tex2Dlod文档

这一篇算是在前一篇的优化。

没做啥东西,只是将生产网格的高度控制,不在脚本层处理了,该在了shader中的VS阶段处理。

CSharp代码改动

在这里插入图片描述

Shader代码改动

添加了Property

在这里插入图片描述

添加了uniform

在这里插入图片描述

VS使用tex2Dlod采样noiseTex

在这里插入图片描述

主要就这么一句就好了

v.vertex.y += tex2Dlod(_NoiseTex, float4(v.uv, 0, 0)).r * _MountainHeight;

注意

tex2Dlod只能用于#pragma target 3.0以上的shader目标版本
而我上面的shader之所以能正常,是因为本身有一个:#pragma target 5.0的编译指令了

运行GIF效果

这样就可以在shader中实时调整山脉的整体高度了
在这里插入图片描述

扩展

  • 可以将的模型的顶点运动存储到一张纹理上,第几个顶点,就存储在第几个像素,从下到上,从左到右,的方式来存,刚刚好是unity默认的纹理UV增量方式。
  • 然后shader的VS中,使用frameID,vertexID,_animationTex_TexelSize,tex2Dlod来配合使用采样顶点的运动即可。

但这种方式就使用不了Mecanim动画系统的动画混合了。

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