《学Unity的猫》——第十五章:Unity粒子系统ParticleSystem,下雪啦下雪啦

本文介绍了如何使用Unity的粒子系统创建飘雪效果,包括粒子系统的设置、雪花贴图的准备、材质球的制作、粒子的初始速度、速度、大小、力、旋转、颜色和透明度的调整,以及最终的视觉效果展示。提供了一个GitHub资源链接供读者下载学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简介:我是一名Unity游戏开发工程师,皮皮是我养的猫,会讲人话,它接到了喵星的特殊任务:学习编程,学习Unity游戏开发。
于是,发生了一系列有趣的故事。
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15.1 下雪啦下雪啦

最近广州降温了,别的地方都开始下雪了。作为一个土生土长的广东人,长这么大,没见过雪。
皮皮:“我三岁了,也没见过雪。”
我:“那我们今天就自己做一场雪吧。”
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皮皮:“哇,好漂亮,这个是怎么做的?”
我:“上面这个飘雪效果是我用粒子系统制作的,下面就来教你吧。”
本工程已上传到GitHub,感兴趣的同学可以下载下来学习:
GitHub地址:https://github.com/linxinfa/UnityParticleSystemSnowDemo
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15.2 粒子系统ParticleSystem

通过Unity的粒子系统ParticleSystem,我们可以制作非常丰富的特效效果,比如沙尘、火焰、水、烟雾、闪光等等。
只需给物体添加ParticleSystem组件。
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然后根据需要设置各种参数即可,具体参数的设置在下文中通过案例进行讲解。
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15.3 准备雪花贴图

准备雪花图片。
请添加图片描述
另外,我还准备了一张光点效果的图片,这样可以丰富一下雪花的效果。
请添加图片描述
将图片导入Unity工程中。
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注意,要显示透明通道的话,图片格式的Alpha Is Transparency需要勾选上。
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15.4 制作雪花材质球

Project窗口空白处右键点击菜单Create -> Material,创建材质球。
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设置材质球的ShaderMobile/Particles/Additive,然后设置对应的贴图。
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这样制作两个材质球。
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15.5 设置粒子的材质球Material

创建一个空物体,命名为snow1,添加ParticleSystem组件,此时看到的效果如下:
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这是因为还没有赋值材质球,点击snow1节点,展开Renderer标签页。
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将我们制作好的材质球赋值给RendererMaterial属性。
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此时紫色块就变成雪花块了。
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15.6 设置粒子的喷射形状Shape

我们想让雪花从顶部飘落下来,可以想象一下,顶部有一个长方体区域,从这个区域中飘落雪花下来。
所以,我们要设置粒子的Shape为一个长方形。
展开粒子的Shape标签页,将Shape选为Box,然后编辑Scale使其为一个扁平的长方体。
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此时效果如下
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15.7 设置粒子的初始速度Start Speed

上面看到粒子是往屏幕里面喷射,这是因为粒子有一个初始速度Start Speed,我们将其设置为0。
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此时粒子就不会往里飞了。
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15.8 设置粒子的速度Velocity over Lifetime

我们想要让粒子往下落,可以给粒子设置一个速度,展开Velocity over Lifetime标签页。
为了更加自然,我们设置成从两个速度之间随机一个速度,点击右侧的小三角,点击Random Between Two Constants
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速度向下,所以设置y轴为负数。
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此时粒子便向下落了。
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15.9 设置粒子的初始大小Start Size

我们看到上面的粒子都是一样大,我们想给粒子一个随机的初始大小。
设置Start SizeRandom Between Two Constants,从两个值之间随机。
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设置随机的范围。
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此时已经有一个初步的效果了
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15.10 设置粒子的大小Start over Lifetime

我们想要雪花飘落到后期的时候变小消失,展开Size over Lifetime,可以设置粒子的大小随时间变化,为了有一个随机效果,我们设置两条变化曲线从中随机,点击Random Between Two Curves
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编辑曲线如下。
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效果如下,雪花飘落后期有一个随机变小的效果了。
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15.11 设置粒子的力Force over Lifetime

上面的雪花都是竖直下落的,我们想给雪花一个水平方向一个随机的力,让雪花有的偏左飘落,有的偏右飘落。
展开Force over Lifetime标签页,设置随机力如下。
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效果如下,雪花有的偏左飘落,有的偏右飘落。
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15.12 设置粒子的旋转Rotate over Lifetime

上面的雪花飘落过程中不会旋转,我们想要雪花有个随机旋转的效果。
展开Rotate over Lifetime标签页,设置随机角度如下。
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效果如下,雪花有随机旋转的效果了。
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15.13 设置粒子的初始颜色Start Color

上面的雪花都是白色的,我们想要让雪花有个随机的颜色,从白色和浅蓝色中随机。
Start Color设置为Random Between Two Colors,设置两个颜色。
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15.14 设置粒子的透明效果Color over Lifetime

我们想让粒子后期有个变透明的效果。
展开Color over Lifetime标签页,设置ColorRandom Between Two Gradients,点击颜色框打开Gradient Editor
颜色窗口上边的滑块是控制透明度的,下边的滑块是控制颜色的,我们编辑上边的滑块,设置后期为透明,如下。
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15.15 其他参数

再根据需要调整一下其他参数,

Duration:粒子持续时间
prewarm:预热粒子发射在Looping打钩的情况下才能使用
start lifetime:开始粒子的生命周期
Simulation Space :发射坐标
Max Particles : 最多粒子数:rate bursts(粒子集) 在不同时刻发射多少粒子

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最后,复制snow1节点,改名为snow2,将材质球snow2赋值给snow2节点的Material
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效果如下
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加个背景图,完成
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如果有什么疑问,欢迎留言或私信。


《学Unity的猫》——第十六集:Unity动画使用混合树BlendTree实现动画过渡控制

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