【游戏开发实战】使用Unity制作像天天酷跑一样的跑酷游戏——第二篇:使用Animator控制跑酷角色的动画状态切换

一、前言

嗨,大家好,我是新发,今天是大年初二,大家牛年快乐,牛气冲天。
我打算写一篇使用Unity制作像天天酷跑一样的游戏的教程,会按功能点分成多篇文章来讲,希望可以帮助一些想学Unity的同学。
注:我使用的Unity版本是2020.1.14f1c1。

文章目录:
第一篇:人物动画序列帧
第二篇:使用Animator控制跑酷角色的动画状态切换
第三篇:跑酷地面制作
第四篇:使用脚本控制跑酷角色
第五篇:游戏结束与重新开始
第六篇:金币创建与吃金币
第七篇:游戏界面的基础UI

本工程的Demo工程,我已上传到GitHub,感兴趣的同学可以自己下载下来学习。
https://github.com/linxinfa/UnityParkourGameDemo
在这里插入图片描述

本节我将讲下如何使用Animator控制跑酷角色的动画状态切换,本节的效果:
在这里插入图片描述

二、制作一段跳、二段跳动画

按照上一篇的流程,制作一段跳和二段跳的动画。
一段跳是一个再空中保持滑翔的动画,只有一帧:
在这里插入图片描述
二段跳是一个在空中翻滚的动画,有五帧:
在这里插入图片描述
分别做成动画,一段跳动画jump1如下:
在这里插入图片描述
二段跳动画jump2如下:
在这里插入图片描述

三、编辑动画控制器

上一篇我们已经做了一个跑动画,生成了一个role.controller动画控制器,双击打开它,添加jump1jump2到控制器中,组织动画状态过渡连线图如下:
在这里插入图片描述
为了控制动画状态的过渡,我们添加两个Bool类型的变量:IsJumping1IsJumping2
在这里插入图片描述
编辑状态过渡的条件,从run过渡到jump1的条件为:IsJumping1true
注:因为跳跃是随时打断run的动画并且不需要动画融合的效果,所以我们把Has Exit Time的勾选去掉,这样在run的任何一帧都会立即切到jump1,而无需等待run地其他序列帧。
在这里插入图片描述

同理,其他各个动画状态过渡的条件如下:

过渡条件Has Exit Time
run -> jump1IsJumping1 为 truefalse
jump1 -> runIsJumping1 为 falsefalse
jump1-> jump2IsJumping2 为 truefalse
jump2-> jump1IsJumping2 为 falsefalse

四、运行效果

运行Unity,效果如下:
在这里插入图片描述
下一节讲如制作地面。
[点击进入下一节]

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