一、前言
嗨,大家好,我是新发,今天是大年初二,大家牛年快乐,牛气冲天。
我打算写一篇使用Unity制作像天天酷跑一样的游戏的教程,会按功能点分成多篇文章来讲,希望可以帮助一些想学Unity的同学。
注:我使用的Unity版本是2020.1.14f1c1。
文章目录:
第一篇:人物动画序列帧
第二篇:使用Animator控制跑酷角色的动画状态切换
第三篇:跑酷地面制作
第四篇:使用脚本控制跑酷角色
第五篇:游戏结束与重新开始
第六篇:金币创建与吃金币
第七篇:游戏界面的基础UI
本工程的Demo工程,我已上传到GitHub,感兴趣的同学可以自己下载下来学习。
https://github.com/linxinfa/UnityParkourGameDemo
本节我将讲下如何使用Animator控制跑酷角色的动画状态切换,本节的效果:
二、制作一段跳、二段跳动画
按照上一篇的流程,制作一段跳和二段跳的动画。
一段跳是一个再空中保持滑翔的动画,只有一帧:
二段跳是一个在空中翻滚的动画,有五帧:
分别做成动画,一段跳动画jump1
如下:
二段跳动画jump2
如下:
三、编辑动画控制器
上一篇我们已经做了一个跑动画,生成了一个role.controller
动画控制器,双击打开它,添加jump1
、jump2
到控制器中,组织动画状态过渡连线图如下:
为了控制动画状态的过渡,我们添加两个Bool
类型的变量:IsJumping1
、IsJumping2
。
编辑状态过渡的条件,从run
过渡到jump1
的条件为:IsJumping1
为true
。
注:因为跳跃是随时打断run
的动画并且不需要动画融合的效果,所以我们把Has Exit Time
的勾选去掉,这样在run
的任何一帧都会立即切到jump1
,而无需等待run
地其他序列帧。
同理,其他各个动画状态过渡的条件如下:
过渡 | 条件 | Has Exit Time |
---|---|---|
run -> jump1 | IsJumping1 为 true | false |
jump1 -> run | IsJumping1 为 false | false |
jump1-> jump2 | IsJumping2 为 true | false |
jump2-> jump1 | IsJumping2 为 false | false |
四、运行效果
运行Unity,效果如下:
下一节讲如制作地面。
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