【游戏开发实战】(完结)使用Unity制作像天天酷跑一样的跑酷游戏——第七篇:游戏界面的基础UI

一、前言

嗨,大家好,我是新发。
我打算写一篇使用Unity制作像天天酷跑一样的游戏的教程,会按功能点分成多篇文章来讲,希望可以帮助一些想学Unity的同学。
注:我使用的Unity版本是2020.1.14f1c1。

文章目录:
第一篇:人物动画序列帧
第二篇:使用Animator控制跑酷角色的动画状态切换
第三篇:跑酷地面制作
第四篇:使用脚本控制跑酷角色
第五篇:游戏结束与重新开始
第六篇:金币创建与吃金币
第七篇:游戏界面的基础UI

本工程的Demo工程,我已上传到GitHub,感兴趣的同学可以自己下载下来学习。
https://github.com/linxinfa/UnityParkourGameDemo
在这里插入图片描述

本节我将讲下游戏界面的基础UI的实现,本节的效果:
在这里插入图片描述

二、导入游戏界面UI素材

把游戏界面UI素材导入到工程中。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述

三、制作游戏界面UI预设

制作游戏界面UI预设:GameMainPanel.prefab
在这里插入图片描述

四、事件管理器

为了方便逻辑与UI之间的控制,我们弄一个事件管理器,通过事件来降低逻辑与UI之间的耦合度。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public delegate void MyEventHandler(params object[] objs);

public class EventManager
{
    /// <summary>
    /// 注册事件
    /// </summary>
    /// <param name="evt">事件名</param>
    /// <param name="handler">响应函数</param>
    public void Regist(string evt, MyEventHandler handler)
    {
        if (handler == null)
            return;

        if (listeners.ContainsKey(evt))
        {
            //这里涉及到Dispath过程中反注册问题,必须使用listeners[type]+=..
            listeners[evt] += handler;
        }
        else
        {
            listeners.Add(evt, handler);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 注销事件
    /// </summary>
    /// <param name="evt">事件名</param>
    /// <param name="handler">响应函数</param>
    public void UnRegist(string evt, MyEventHandler handler)
    {
        if (handler == null)
            return;

        if (listeners.ContainsKey(evt))
        {
            //这里涉及到Dispath过程中反注册问题,必须使用listeners[type]-=..
            listeners[evt] -= handler;
            if (listeners[evt] == null)
            {
                //已经没有监听者了,移除.
                listeners.Remove(evt);
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 抛出事件
    /// </summary>
    /// <param name="evt">事件名</param>
    /// <param name="objs">参数</param>
    public void DispatchEvent(string evt, params object[] objs)
    {
        //try
        {
            if (listeners.ContainsKey(evt))
            {
                MyEventHandler handler = listeners[evt];
                if (handler != null)
                    handler(objs);
            }
        }
        // catch (System.Exception ex)
        // {
        //     Debug.LogErrorFormat(szErrorMessage, evt, ex.Message, ex.StackTrace);
        // }
    }


    public void ClearEvents(string key)
    {
        if (listeners.ContainsKey(key))
        {
            listeners.Remove(key);
        }
    }

    private Dictionary<string, MyEventHandler> listeners = new Dictionary<string, MyEventHandler>();
    private readonly string szErrorMessage = "DispatchEvent Error, Event:{0}, Error:{1}, {2}";

    private static EventManager s_instance;
    public static EventManager instance
    {
        get
        {
            if (null == s_instance)
                s_instance = new EventManager();
            return s_instance;
        }
    }
}

接着,我们定义一些事件。

/// <summary>
/// 事件定义
/// </summary>
public class EventNameDef 
{
    /// <summary>
    /// 跳跃事件
    /// </summary>
    public const string EVENT_JUMP = "EVENT_JUMP";

    /// <summary>
    /// 吃金币事件
    /// </summary>
    public const string EVENT_ADD_COIN = "EVENT_ADD_COIN";
}

事件的订阅和触发调用,在下面讲。

五、编写GameMainPanel.cs脚本

创建GameMainPanel.cs脚本,挂到GameMainPanel预设上。
这个脚本主要做两件事:
1 点击跳跃按钮,抛出跳跃事件;
2 监听加金币事件,当收到加金币事件时,同步金币数值到UI上。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GameMainPanel : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 跳跃按钮
    /// </summary>
    public Button jumpBtn;
    /// <summary>
    /// 金币文本
    /// </summary>
    public Text coinLbl;

    private void Awake()
    {
        EventDispatcher.instance.Regist(EventNameDef.EVENT_ADD_COIN, OnEventAddCoin);

        jumpBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            // 抛出事件
            EventDispatcher.instance.DispatchEvent(EventNameDef.EVENT_JUMP);

        });
    }

    private void OnDestroy()
    {
        EventDispatcher.instance.UnRegist(EventNameDef.EVENT_ADD_COIN, OnEventAddCoin);
    }

    /// <summary>
    /// 加金币事件,同步数值到UI
    /// </summary>
    /// <param name="args"></param>
    private void OnEventAddCoin(params object[] args)
    {
        coinLbl.text = ((int)args[0]).ToString();
    }
}

六、游戏管理器添加金币逻辑

在之前创建的游戏管理器脚本GameMgr.cs中添加金币逻辑,当金币发生变化时,抛出EVENT_ADD_COIN事件。

public int score
{
    get { return m_score; }
    set 
    {
        if (value != m_score)
            EventDispatcher.instance.DispatchEvent(EventNameDef.EVENT_ADD_COIN, value);
        m_score = value; 
    }
}
private int m_score;

七、加金币

上一节讲了金币碰撞的检测,现在可以写上加金币逻辑了。

// Player.cs

/// <summary>
/// 触发器事件
/// </summary>
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
    if ("Coin" == collision.gameObject.tag)
    {
        // 吃到金币
        Destroy(collision.gameObject);
        // 加金币
		GameMgr.instance.score++;
    }
}

八、跳跃事件

为了响应跳跃事件,Player.cs中订阅EVENT_JUMP事件。

// Player.cs

private void Awake()
{
    EventDispatcher.instance.Regist(EventNameDef.EVENT_JUMP, OnEventJump);
}

private void OnDestroy()
{
    EventDispatcher.instance.UnRegist(EventNameDef.EVENT_JUMP, OnEventJump);
}

void OnEventJump(params object[] args)
{
     if (0 == m_jumpCount)   //一段
     {
         m_ani.SetBool("IsJumping1", true);
         m_rig.velocity = new Vector2(0, JumpSpeed);
         ++m_jumpCount;
     }
     else if (1 == m_jumpCount)  //二段
     {
         m_ani.SetBool("IsJumping2", true);
         m_rig.velocity = new Vector2(0, SecondJumpSpeed);
         ++m_jumpCount;
     }
 }

九、运行测试

运行Unity,测试效果如下:
在这里插入图片描述

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