URP(通用渲染管线)默认只支持Shader单通道

        在Unity的URP/LWRP中,Shader默认支持单通道。即Shader中的多个Pass只有第一个Pass起效。

        如果需要使用双通道,则:

Pass1加入:Tags { "LightMode"="SRPDefaultUnlit" }

Pass2加入:Tags { "LightMode"="UniversalForward" }

        请注意如果您有额外的渲染通道,但没有使用LightMode标签(或使用SRPDefaultUnlit),则它将与渲染主要的UniversalForward一起使用。这通常被称为“多通道”。但是,尽管这在URP中可能有效,但不建议这样做,因为它会破坏SRP批处理器的兼容性,这意味着使用该着色器渲染对象会更昂贵。

相反,建议使用以下方法之一来实现多通道:

1.应用作第二个材质的单独着色器。如果使用子网格,则可以添加更多材质并回路。

2.在Forward Renderer上使用RenderObjects功能,使用覆盖材质(使用单独的着色器)重新渲染特定unity图层上的所有不透明或透明对象。如果您想渲染许多具有此第二通道的对象,则此方法非常有用。不要在单个对象上浪费整个图层。使用覆盖材质也不会保留前一个着色器的属性/纹理。

3.再次使用RenderObjects功能,但不是使用覆盖材质,而是在着色器中使用自定义LightMode标记的Pass,并在该功能的Shader Tag ID设置上使用它来渲染它。由于它仍然是相同的着色器,因此此方法将保留属性/纹理,但仅适用于编写的着色器,因为Shader Graph没有提供注入自定义Pass的方法。

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可以为您提供一个基本的Unity URP渲染管线镜面Shader示例。这个Shader将为物体表面创建一个镜面反射效果。 首先,您需要在Unity中创建一个新的URP项目。然后,您可以创建一个新的Shader文件并将以下代码添加到其中: ```csharp Shader "Custom/URP Mirror" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.5 _Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #include "UnityCG.cginc" struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Metallic; float _Smoothness; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = c.a; o.Specular = 1; // 启用高光 o.Specular *= c.a; // 根据纹理透明度调整高光强度 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个示例中的Shader使用了标准的SurfaceOutputStandard结构,以便与Unity URP渲染管线兼容。它具有_Color(颜色)、_MainTex(主纹理)、_Metallic(金属度)和_Smoothness(光滑度)属性,您可以在材质面板中调整它们。 Shader中的surf函数定义了如何计算表面输出。在这个例子中,我们首先从_MainTex纹理中采样颜色,并将其乘以_Color属性。然后,我们将乘以纹理透明度后的结果设置为表面的漫反射颜色(o.Albedo)。_Metallic和_Smoothness属性用于设置金属度和光滑度。 在这个示例中,我们还启用了高光(o.Specular),并根据纹理透明度调整了高光强度。 最后,请将此Shader文件保存,并将其应用于您想要添加镜面反射效果的物体上。您可以通过创建一个新材质,然后将其Shader属性设置为您创建的Shader来实现这一点。 希望这可以帮助到您!

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