ShaderGraph
liquanyi007
这个作者很懒,什么都没留下…
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ShaderGraph节点——UV
UV NodesFlipbook——动画:根据输入的UV创建动画或纹理帧动画的UV。平铺的贴片数量由输入的宽度和高度值定义。当前块的索引是由输入Tile的值定义的。此节点可用于创建纹理动画功能,通常用于粒子效果和精灵,方法是向输入Tile提供时间(Time)并将输出输出到纹理采样器(Texture Sampler)的UV输入槽。UV数据通常在0到1之间,从UV空间的左下角开始。这可...原创 2020-03-28 21:01:49 · 2523 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点——Utility
Utility Nodes:实用节点Preview:提供一个预览窗口,不需要修改即可传递输入值。如果用户通常喜欢折叠节点预览,则此节点可用于在着色器图形的特定点上提供预览。Sub-Graph:提供对子图资产的引用。参考节点上的所有端口都由子图资产中定义的属性和输出定义。这对于在图之间共享功能或在图中复制相同的功能非常有用。如果子图中的节点指定了着色器阶段,例如纹理样本2D节点指定了片段...原创 2020-03-28 17:20:29 · 704 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点——Procedural
Procedural Nodes: 程序化节点Checkerboard——棋盘:根据输入的UV生成一个在输入颜色a和颜色B之间交替变换颜色的棋盘。棋盘格比例是由输入频率(Frequency)定义的。1Noise:噪声Gradient Noise——梯度噪声:根据输入的UV生成一个梯度,或Perlin噪声。产生的噪声的尺度由输入尺度(Scale)控制。Simple Noise——...原创 2020-03-28 17:02:34 · 610 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点——Math
Math Nodes:数学节点1高级Absolute——绝对值:返回输入的绝对值。输入动态矢量的正分量将保持为正,负分量将反向变为正。void Unity_Absolute_float4(float4 In, out float4 Out){ Out = abs(In);}Exponential——指数:返回输入的指数值。指数基可以从节点上的基下拉菜单在e基和2基之...原创 2020-03-27 21:48:07 · 1632 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点——Master
Master Nodes:主节点PBR Master:用于基于物理的渲染的主节点。可以使用在金属(Metallic)或高光(Specular)工作流模式下定义的工作流下拉参数。默认情况下,Shader Graph期望您提供给输入法线的值位于切线空间中。使用Transform节点将值转换为切线空间,或使用Material选项中的Fragment Normal space下拉菜单将预期的坐标...原创 2020-03-27 12:16:29 · 602 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点——Input
Input Nodes:输入节点1Basic:基础Boolean:在着色器图形中定义一个常量布尔值,尽管在着色器内部,这被视为一个常量浮点值,即0或1,类似于Shaderlab的Toggle属性。可以通过节点的上下文菜单转换为布尔类型属性。Color:使用颜色字段在着色器中定义一个常矢量4值。可以通过节点的上下文菜单转换为颜色类型属性。在生成属性时,Mode参数的值也将得到尊重...原创 2020-03-26 22:21:02 · 362 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点——Channel
Channel Nodes:通道节点Combine——结合:创造了新的从四个输入向量R, G, B, A组成的 RGBA输出向量4。输出RGB由输入R, G, B组成的向量3。输出RG由输入R, G,组成的向量2。void Unity_Combine_float(float R, float G, float B, float A, out float4 RGBA, out flo...原创 2020-03-25 16:03:29 · 233 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph节点——Artistic
Artistic Nodes:艺术节点目录Artistic Nodes:艺术节点11Adjustment: 调校Channel Mixer——通道混合:控制输入的每个通道对输出的每个通道的贡献。节点上的滑块参数控制每个输入通道的贡献。toggle按钮参数控制当前正在编辑的输出通道。滑块控件,用于编辑-2到2之间的每个输入通道的贡献。_ChannelMixer_Red ...原创 2020-03-25 15:37:18 · 769 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph材质透明边框
ShaderGraph材质用于粒子系统同时出现多个同一材质,且有边缘是透明的时。会大概率出现透明边框遮挡其他材质效果的情况。在材质的SurfaceType选择Transparent后取消DepthWrite单选项。之后就不存在透明的边框了上诉方法在最新版本中已经无效。 此处仅需设置粒子系统中的选项: 选择不投射阴影,cast shadows ->off...原创 2020-03-22 20:39:17 · 3953 阅读 · 1 评论