第一次听说RenderGraph(FrameGraph)感觉很高级,现在来看在新一代图形API面前,RenderGraph是一个必须的基础模块。RenderGraph处理的功能实际上在Dx12之前是由DX来帮我们完成的。我们在渲染的时候是要保证资源的依赖关系,而RenderGraph就是用来处理这种依赖关系的框架。在单线程渲染的时候这种依赖关系DX是可以推导出来的,但是DX需要跟踪全部的资源来进行正确的序列化,这对DX来说是一笔不小的开销。现在环境变了,当我们在处理多线程渲染的时候DX会很无力,比如跟踪资源的生命周期,它很难推导哪个线程先处理完逻辑,唯一的办法就是序列化所有资源(假多线程渲染),虽然说app层是多线程的,实际上DX还是在串行的提交渲染指令,DX11就是这么干的。现在DX12把资源管理全部交给应用层,我们才开启真正的多线程渲染。现在总结一下RenderGraph框架帮我们解决的问题:
1.自动根据依赖关系进行Pass排序
2.自动跟踪资源的生命周期
3.自动进行资源状态转换
4.自动划分commanList
5.支持多线程收集指令
6.支持异步计算
再谈RenderGraph
最新推荐文章于 2023-12-17 12:30:45 发布