再谈RenderGraph

第一次听说RenderGraph(FrameGraph)感觉很高级,现在来看在新一代图形API面前,RenderGraph是一个必须的基础模块。RenderGraph处理的功能实际上在Dx12之前是由DX来帮我们完成的。我们在渲染的时候是要保证资源的依赖关系,而RenderGraph就是用来处理这种依赖关系的框架。在单线程渲染的时候这种依赖关系DX是可以推导出来的,但是DX需要跟踪全部的资源来进行正确的序列化,这对DX来说是一笔不小的开销。现在环境变了,当我们在处理多线程渲染的时候DX会很无力,比如跟踪资源的生命周期,它很难推导哪个线程先处理完逻辑,唯一的办法就是序列化所有资源(假多线程渲染),虽然说app层是多线程的,实际上DX还是在串行的提交渲染指令,DX11就是这么干的。现在DX12把资源管理全部交给应用层,我们才开启真正的多线程渲染。现在总结一下RenderGraph框架帮我们解决的问题:
1.自动根据依赖关系进行Pass排序
2.自动跟踪资源的生命周期
3.自动进行资源状态转换
4.自动划分commanList
5.支持多线程收集指令
6.支持异步计算

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值