图1:在Unity内将sphere细分后
图2:在Unity内将sphere细分后
Unity官网关于细分着色器的资料比较少,只有在Surface Shader中使用的例子。我看了下Surface Shader的generated code,总结出如何在Unity顶点与片段着色器中写hull shader和domain shader并实现基本的Tessellation细分功能。
首先看一下Unity Shader的4个可编程着色器的执行顺序:
再进一步分解Tessellation shader的结构:
再看一下Tessellation中两个可编程的Shader:
1,细分控制着色器 hull shader
#pragma hull hs
UnityTessellationFactors hsconst (InputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> v) {
UnityTessellationFactors o;
float4 tf;
tf = float4(4.0f,4.0f,4.0f,4.0f);
o.edge[0] = tf.x;
o.edge[1] = tf.y;
o.edge[2] = tf.z;
o.inside = tf.w;
return o;
}
[UNITY_domain("tri")]
[UNITY_partitioning("fractional_odd")]
[UNITY_outputtopology("triangle_cw")]
[UNITY_patchconstantfunc("hsconst")]
[UNITY_outputcontrolpoints(3)]
InternalTessInterp_appdata hs (InputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> v, uint id : SV_OutputControlPointID) {
return v[id];
}
细分控制着色器起到一个数据传递的作用,通过上面五个特性对数据进行配置,其中最主要的作用是要计算Tessellation factor,这个值决定几何图元如何进行细分。特性[UNITY_patchconstantfunc(“hsconst”)]指明计算factor的方法,然后在方法hsconst中计算每个边的Tessellation factor和内部的Inside Tessellation factor,Unity在Lighting.cginc内对UnityTessellationFactors包了一层(针对三角形图元),此float4向量的前三个标量为周长Tessellation factor,最后一个为Inside Tessellation factor。
#ifdef UNITY_CAN_COMPILE_TESSELLATION
struct UnityTessellationFactors {
float edge[3] : SV_TessFactor;
float inside : SV_InsideTessFactor;
};
#endif // UNITY_CAN_COMPILE_TESSELLATION
说一下factor与细分规则。边的细分比较简单,三角形的边上会根据Tessellation factor产生细分点,例如Tessellation factor=3,那么某个边上会出现两个细分点将边分为三段。例如下图周长Tessellation factor分别为3,5,2。相对的,左边分为了三段,底边分为了5段,右边分为了2段。
内部细分分为两种情况,如果Inside factor等于偶数,那么在三角形正中心会出现一个细分点,如果等于奇数中心没有细分点。内部细分的规则是,从三角形的一角出发,每次连接紧挨着的内部三角形的一个角或是一边或是中心细分点,算作将内部分为一段。
例如上图,Inside factor=3,没有中心细分点,从左下角出发连接中心三角形一角,再出发连接中心三角形右手边,再出发连接外部三角形右手边,这样完成了对内部的三段细分。
如果inside factor为4,既是偶数时,三角形中心点会出现一个细分点,从左下角出发连接中心三角形一角,再出发连接中心细分点,再出发连接中心三角形右手边,再出发连接外部三角形右手边,这样完成了对内部的四段细分。 所以视觉上与上图一样,依然还是两个三角形(但是连接所有细分点后产生的细分线不同)。具体细分的规则细节请查看MSDN或OpenGL资料)。
细分着色器除了可用于三角形,也可用于四边形和线段(正常情况下Unity网格上的默认图元都是三角形,C#中可以手动更改Mesh.Topology以改变图元),这种情况下需改写Lighting.cginc内UnityTessellationFactors的向量长度以适应相对的几何图元,MSDN的语意与数据格式说明:
SV_TessFactor //边,周长
Type Input Topology
float[4] quad patch //四边形
float[3] tri patch //三角形
float[2] isoline //线段
SV_InsideTessFactor //内部
Type Input Topology
float[2] quad patch
float tri patch
unused isoline
如果需要对非三角形图元细分,根据以上改写UnityTessellationFactors即可。
UNITY_patchconstantfunc定义声明好了,Tessellation factor确定后,由于是float,而根据细分规则可以看出细分只与整数有关,所以下一步需要决定如何对factor进行舍入。特性[UNITY_partitioning(“fractional_odd”)]决定舍入规则,fractional_odd意为factor截断在[1,max]范围内,然后取整到小于此数的最大奇数整数值。周长会被划分为n-2的等长部分,以及两个位于两端的部分(可能比中间部分更短)。另外两种舍人方式equal_spacing与even_spacing的具体解释可看OpenGL相关文档。注意,就算是factor赋值没有小数部分,在这里仍然会按相应的方式被舍入。例如本文最开始处的图2,实际上quad进行的是factor为(4,4,4,4)的细分,由于舍入方式是fractional_odd,实际上每个边都被分为了5段。
特性[UNITY_domain(“tri”)]指明输入进hull shader的图元是三角形。
特性[UNITY_outputtopology(“triangle_cw”)]决定图元的朝向,由组成三角形的三个顶点的顺序所产生的方向决定,cw为clockwise顺时针,ccw为counter clockwise逆时针。
特性[UNITY_outputcontrolpoints(3)]应为hull shader输出的outputpatch中的顶点数量。
2,细分计算着色器 Domain Shader
#pragma domain ds
[UNITY_domain("tri")]
v2f ds (UnityTessellationFactors tessFactors, const OutputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> vi, float3 bary : SV_DomainLocation) {
appdata v;
v.vertex = vi[0].vertex*bary.x + vi[1].vertex*bary.y + vi[2].vertex*bary.z;
v.tangent = vi[0].tangent*bary.x + vi[1].tangent*bary.y + vi[2].tangent*bary.z;
v.normal = vi[0].normal*bary.x + vi[1].normal*bary.y + vi[2].normal*bary.z;
v.texcoord = vi[0].texcoord*bary.x + vi[1].texcoord*bary.y + vi[2].texcoord*bary.z;
v2f o = vert (v);
return o;
}
细分计算着色器负责计算由hull shader传入的细分顶点的位置,以及空间转换(也可选择延后到几何shader中转换)。
特性[UNITY_domain(“tri”)]决定了输入数据SV_DomainLocation的类型,不同类型图元使用不同长度的向量:
SV_DomainLocation
Type Input Topology
float2 quad patch //xy坐标
float3 tri patch //重心坐标
float2 isoline //xy坐标
由于三角形的特殊性无法用xy坐标定位,三角形中SV_DomainLocation为三角形的重心坐标既是上面的float3 tri patch(重心坐标原理可看前文)。之前的hull shader根据UnityTessellationFactors进行细分后,每个细分顶点都会有一个自己的SV_DomainLocation,一组重心坐标,根据重心坐标可对每个顶点的数据进行重新定位,例如三角形细分顶点的位置的算法如下:
v.vertex = vi[0].vertex*bary.x + vi[1].vertex*bary.y + vi[2].vertex*bary.z;
再进行空间转换到Clip空间,就可以输出到fragment shader片元着色器处进行最终渲染了(案例中是回头借用了顶点着色器)。
案例代码如下:
Shader "Unlit/Tessellation"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex tessvert
#pragma fragment frag
#pragma hull hs
#pragma domain ds
#pragma target 4.6
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 texcoord:TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
};
struct InternalTessInterp_appdata {
float4 vertex : INTERNALTESSPOS;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
InternalTessInterp_appdata tessvert (appdata v) {
InternalTessInterp_appdata o;
o.vertex = v.vertex;
o.tangent = v.tangent;
o.normal = v.normal;
o.texcoord = v.texcoord;
return o;
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
UnityTessellationFactors hsconst (InputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> v) {
UnityTessellationFactors o;
float4 tf;
tf = float4(4.0f,4.0f,4.0f,4.0f);
o.edge[0] = tf.x;
o.edge[1] = tf.y;
o.edge[2] = tf.z;
o.inside = tf.w;
return o;
}
[UNITY_domain("tri")]
[UNITY_partitioning("fractional_odd")]
[UNITY_outputtopology("triangle_cw")]
[UNITY_patchconstantfunc("hsconst")]
[UNITY_outputcontrolpoints(3)]
InternalTessInterp_appdata hs (InputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> v, uint id : SV_OutputControlPointID) {
return v[id];
}
[UNITY_domain("tri")]
v2f ds (UnityTessellationFactors tessFactors, const OutputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> vi, float3 bary : SV_DomainLocation) {
appdata v;
v.vertex = vi[0].vertex*bary.x + vi[1].vertex*bary.y + vi[2].vertex*bary.z;
v.tangent = vi[0].tangent*bary.x + vi[1].tangent*bary.y + vi[2].tangent*bary.z;
v.normal = vi[0].normal*bary.x + vi[1].normal*bary.y + vi[2].normal*bary.z;
v.texcoord = vi[0].texcoord*bary.x + vi[1].texcoord*bary.y + vi[2].texcoord*bary.z;
v2f o = vert (v);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
}
ENDCG
}
}
}
附:
Tessellation对GPU有一定要求,有些显卡不支持这一功能(模型会显示粉色,但不会报错),具体请看Unity官方文档。
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参考:
OpenGL编程指南—Khronos Group
MSDN Reference for HLSL
日志:
2017-7-13:更改错字
2020-2-27:review