游戏编程基础007---游戏循环动画

代码地址:http://download.csdn.net/detail/liu_liu213/4013235 

/************************************************************************/
/* 
一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,是玩家感觉不到延时的状况,基本上
必须每秒更新至少25次以上,这一秒内程序还必须进行消息的处理和大量的数学运算,
使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到要求的标准
游戏循环的概率,是将原来程序中的消息循环加以修改,方法是判断其中的内容是否
有要处理的消息,若有则进行处理,否则设定的时间间隔来重绘动画

PeekMessage与GetMessage的对比

相同点:
PeekMessage函数与GetMessage函数都用于查看应用程序消息队列,有消息时将队列中 
的消息派发出去。

不同点:
无论应用程序消息队列是否有消息,PeekMessage函数都立即返回,程序得以继续执行
后面的语句(无消息则执行其它指令,有消息时一般要将消息派发出去,再执行其它指令)。
GetMessage函数只有在消息对立中有消息时返回,队列中无消息就会一直等,直至下
一个消息出现时才返回。在等的这段时间,应用程序不能执行任何指令

*/
/************************************************************************//
#include "stdafx.h"

//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP man[7];
HDC hdc, mdc;
HWND hWnd;
DWORD tPre; //上次绘图的时间
DWORD tNow; //此次准备绘图的时间
DWORD tCheck; //每秒开始的时间
int num; //图号
int frame; //累加每次画面更新次数
int fps;//每秒画面更新次数


//全局函数
void MyPaint(HDC);
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

//****程序入口**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	MSG msg;

	MyRegisterClass(hInstance);

	//运行初始化函数
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
	{
		return FALSE;
	}

	//游戏循环
	while (msg.message != WM_QUIT) 
	{
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			tNow = GetTickCount();
			if (tNow-tPre >= 100)
			{
				MyPaint(hdc);
			}
		}

	}

	return msg.wParam;
}

//****定义及注册窗口类别函数*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= NULL;
	wcex.hCursor		= NULL;
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= NULL;
	wcex.lpszClassName	= "canvas";  //类别名称
	wcex.hIconSm		= NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//****初始化*************************************
// 1.存储instance handle与全局变量中
// 2.建立并显示主窗口
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	char filename[20] = "";
	int i;

	hInst = hInstance;

	hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);

	hdc = GetDC(hWnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);

	for(i=0;i<7;i++)
	{
		sprintf(filename,"man%d.bmp",i);
		man[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
	}

	num = 0;
	frame = 0;

	MyPaint(hdc);

	return TRUE;
}

/************************************************************************/
/*
1.计算与现实每秒画面更新次数
2.按图号顺序进行窗口贴图
*/
/************************************************************************/
void MyPaint(HDC hdc){
	char str[40] = "";
	if (num==7){
		num = 0;
	}
	frame++; //画面更新次数加1
	if(tNow-tCheck >= 1000){
		fps = frame;
		frame = 0;
		tCheck = tNow;
	}

	SelectObject(mdc, man[num]);
	sprintf(str, "每秒现实%d个画面", fps);
	TextOut(mdc, 0, 0, str, strlen(str));
	BitBlt(hdc, 0, 0, 600, 450, mdc, 0, 0, SRCCOPY);

	tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间
	num++;
}


//****回调函数***********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	//PAINTSTRUCT ps;
	//HDC hdc;

	switch (message) 
	{
		//case WM_PAINT:						
		//	hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
		//	EndPaint(hWnd, &ps);
		//	break;
		case WM_DESTROY:	
			DeleteDC(mdc);
			for(int i=0;i<7;i++)
				DeleteObject(man[i]);
			ReleaseDC(hWnd,hdc);
			PostQuitMessage(0);
			break;
		default:							
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   return 0;
}


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