- Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)
- OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。
- Start:仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。
- OnApplicationPause:在帧的结尾处调用此函数(在正常帧更新之间有效检测到暂停)。在调用 OnApplicationPause 之后,将发出一个额外帧,从而允许游戏显示图形来指示暂停状态。
- Update
- FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。在 FixedUpdate 之后将立即进行所有物理计算和更新。在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以 Time.deltaTime。这是因为 FixedUpdate 的调用基于可靠的计时器(独立于帧率)。
- Update&#
unity学习之生命周期
最新推荐文章于 2023-03-21 14:32:44 发布
本文详细介绍了Unity游戏引擎中的生命周期,包括Awake、OnEnable、Start、OnApplicationPause等关键函数的作用和调用时机。同时,还讨论了Update、FixedUpdate、LateUpdate在不同场景下的使用,以及协程的执行流程。此外,还涵盖了事件触发如OnCollisionEnter、OnTriggerEnter,以及对象销毁和退出应用时的回调函数。
摘要由CSDN通过智能技术生成