UE4/5在蓝图细节面板中添加函数按钮(蓝图与c++的方法)

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在细节面板中添加按钮使用函数

蓝图的方法

事件

函数

 效果

 uec++的方法

效果


在细节面板中添加按钮使用函数

很多时候,我们可以看到一些插件的actor类中,点击一下之后就可以实现如矩阵一样的效果。

实际上是因为其使用了函数来修改了蓝图中的数值。

那么这种可以直接使用函数是怎么设置的呢?有两种方法:

蓝图的方法

事件

首先创建一个自定义事件,在其右上角中的编辑器中使用打勾即可,可以看到事件中的图标也是发生了改变:

函数

第二种是通过函数,创建一个函数,同样的在其右侧中的编辑器中使用打勾即可:

 效果

 uec++的方法

其实就是在用UFUNCTION的时候,添加一个CallInEditor的宏即可。

然后将其实现,在编译后就可以看见了。

效果

 

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UE4,可以通过蓝图调用C++全局函数。首先,需要在C++代码声明并实现全局函数。具体的步骤如下: 1. 打开UE4的项目代码文件夹,并找到对应的.h头文件和.cpp源文件。 2. 在.h头文件声明全局函数。例如,可以在声明文件的末尾添加如下代码: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static void MyGlobalFunction(); }; ``` 3. 在.cpp源文件实现全局函数。例如,可以在源文件的末尾添加如下代码: ``` #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyGlobalFunction() { // 在此处实现全局函数的逻辑 // 例如,可以在这里添加打印语句 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("调用了全局函数!")); } ``` 4. 保存并编译C++代码,确保函数成功添加UE4项目。 接下来,在蓝图调用该全局函数的步骤如下: 1. 打开UE4蓝图编辑器。 2. 在蓝图选择要调用全局函数的节点。 3. 在蓝图编辑器右侧的详情面板,找到“蓝图调用”节点。 4. 从“蓝图调用”节点的输出引脚拖出连接线,并将其链接到“执行入口”节点。 5. 在连接线上右键点击并选择“Convert to Previous C++ Function Call”(转换为C++函数调用)。 6. 在“函数调用”节点的类下拉菜单选择“UMyBlueprintFunctionLibrary”。 7. 在函数下拉菜单选择要调用的全局函数,例如“MyGlobalFunction”。 8. 保存蓝图并点击运行即可调用全局函数。 通过以上步骤,就可以在UE4使用蓝图调用C++全局函数了。调用全局函数可以方便地实现一些复杂的逻辑和功能,提高UE4项目的灵活性和扩展性。

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