[UE4]编辑器和蓝图编辑变量

本文介绍了如何在UE4中编辑和显示变量,包括使用宏定义控制变量行为,如设置变量在编辑器上的可见性及编辑权限。在面板测试中,展示了变量的分类标签和只读特性。在蓝图显示测试中,验证了ID变量的蓝图只读状态和life变量的可读写属性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、编辑和显示变量

有些变量经常需要修改,来测试游戏效果,我们希望这些变量可以显示在面板上,从而我们可以手动的修改。

    UPROPERTY(VisibleAnywhere)
    int time;

    UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "PlayerInfo")
    int Level;

    UPROPERTY(EditAnywhere,Category="PlayerInfo")
    FString name;

    UPROPERTY(BlueprintReadOnly,EditAnywhere, Category = "PlayerInfo")
    FString ID;

    UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "PlayerInfo")
    int life;

在我们想修改的变量上面加上宏定义UPROPERTY,在这个宏定义里面我们可以填写许多参数,来控

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