UE4蓝图中设置结构体的成员变量

之前一直觉得自己在蓝图中设置结构体的方式比较麻烦,是不是自己打开的方式不对,后面在官网上找了一下,果然如此。

  • 这是我之前在蓝图中设置结构体的错误方式,当结构体相当膨胀的时候就呵呵了:
    之前的
  • 正确的做法,使用SetMember节点,暴露自己需要改的变量:
    现在
  • 问题来了,这样设置transform中的一个变量是否也是我打开的方式不对?因为tranfrom不会膨胀,这样也是可以接受的。在这里插入图片描述
UE4,TSet和TArray都是用于存储一系列元素的数据结构,其TSet是一个无序的集合,而TArray是一个有序的数组。 使用TArray比较简单,只需要定义一个TArray类型的变量,并使用Add方法向其添加元素即可。例如: ``` TArray<int32> MyArray; MyArray.Add(1); MyArray.Add(2); MyArray.Add(3); ``` 上述代码定义了一个TArray类型的变量MyArray,并向其添加了三个整数元素。当然,也可以使用其他数据类型,如字符串、结构体等。 使用TSet与TArray类似,也需要先定义一个TSet类型的变量,然后使用Add方法向其添加元素。例如: ``` TSet<int32> MySet; MySet.Add(1); MySet.Add(2); MySet.Add(3); ``` 上述代码定义了一个TSet类型的变量MySet,并向其添加了三个整数元素。需要注意的是,TSet的元素是无序的,即添加的顺序可能与实际存储的顺序不同。 在使用TArray和TSet时,还可以使用许多其他的方法,如Remove、Find、Contains等,以便更加灵活地操作数据结构。 在UE4结构体是一种非常重要的数据类型,可以用于存储一组相关的数据,并作为函数参数或返回值传递。在蓝图,使用结构体也非常方便,只需要先定义一个结构体类型,并在蓝图创建该类型的变量即可。 例如,我们可以定义一个名为FMyStruct的结构体类型,包含两个整数成员变量X和Y: ``` USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 X; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 Y; }; ``` 上述代码定义了一个名为FMyStruct的结构体类型,并使用UPROPERTY宏定义了两个成员变量X和Y。其,EditAnywhere表示该成员变量可以在蓝图进行编辑,BlueprintReadWrite表示该成员变量可以在蓝图读取和写入。 在蓝图使用该结构体时,只需要创建一个FMyStruct类型的变量,并设置成员变量的值即可。例如: ``` FMyStruct MyStruct; MyStruct.X = 1; MyStruct.Y = 2; ``` 上述代码创建了一个名为MyStruct的FMyStruct类型的变量,并设置了其X和Y成员变量的值为1和2。 除了定义简单的结构体类型外,还可以定义包含数组、集合等复杂数据类型的结构体类型,以更加灵活地存储和管理数据。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值