UE C++ Struct 的使用

[UE C++] Struct

C++风格的Struct

与其他C++普通结构体一样:

struct TestStruct
{
	FName StructName = FName("TestStruct");

	AActor* TargetActor;
};

注意事项: 不推荐这种结构体使用AActor这种UE的Object,原因在于这种Struct对于UE的垃圾回收系统不可见,使用这种Struct可能会导致空指针引用问题

U++风格的Struct

需添加USTRUCT()GENERATED_USTRUCT_BODY():

USTRUCT()
struct FTestStruct
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

	UPROPERTY()
	FName StructName = FName("TestStruct");

	UPROPERTY()
	AActor* TargetActor;
};

注意事项:

  • UE 不会自动对UStruct进行内存管理
  • 可以使用 UPROPERTY 标记结构体的成员变量,以便使其对UE的反射系统和蓝图脚本可见
  • 结构体必须以 F 开头,TestStruct -> FTestStruct
  • GENERATED_USTRUCT_BODY() 可以使用 GENERATED_BODY() 代替
  • 这样创建的UStruct对蓝图不可见

蓝图可见的Struct

需添加 BlueprintType 关键字,并对可见的结构体成员变量加上相应的UPROPERTY属性:

USTRUCT(BlueprintType)
struct FTestStruct
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

    //蓝图图表可以访问
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Test Struct")
	FName StructName = FName("TestStruct");

    //蓝图图表无法访问
	UPROPERTY()
	AActor* TargetActor;
};

注意事项:

  • 对于带有 BlueprintType 标签的任何 UStruct 都会显示Make函数
  • 如果UStruct中至少有一个 BlueprintReadOnlyBlueprintReadWrite 属性,则会显示Break
  • Break创建的纯节点会为每个标记为 BlueprintReadOnlyBlueprintReadWrite 的属性提供一个输出引脚

    Make&Break Struct
  • EditAnywhere的作用为可在编辑器细节面板界面为Struct成员变量指定默认值

    EditAnywhere

Data Table

以上的Struct都无法应用于Data Table,若想使用Data Table,Struct需要继承FTableRowBase作为父类:

USTRUCT(BlueprintType)
struct FTestStruct : public FTableRowBase
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

    //Data Table 可以编辑
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category = "Test Struct")
	FName StructName = FName("TestStruct");

    //Data Table 无法编辑
	UPROPERTY()
	AActor* TargetActor;
};

Create Data Table
注意事项:

  • 需要引入头文件 #include"Engine/Datatable.h"
  • 未被 EditAnywhereEditDefaultsOnly 标记的变量会在Data Table中显示,但是无法编辑

    Target Actor 无法编辑

其他细节

  • Ustructs 可以使用UE的智能指针和垃圾回收系统防止 Uobjects 被垃圾回收删除
  • 结构体与 Uobjects 不同,原因在于此类结构体最适用于简单的数据类型,对于项目中更复杂的交互,你可能要创建 UObject 或 AActor 子类
  • 不要考虑 对 UStructs 使用网络复制,网络复制时可考虑 UProperty 变量(USTRUCT中的UPROPERTY属性默认都是网络复制的)
  • UStructs 中创建的函数,只能在C++中使用,不能在蓝图中使用(可考虑使用BlueprintFunctionLibrary代替,BPLibrary实现方法)

参考链接:

官方文档

最后笔主也是一个菜鸡,写文章主要是为了记录学习过程,封面来自于网络,侵权闭删;

UE C++中的结构体是一种用于定义自定义数据类型的重要工具。在UE中,结构体可以用于存储和组织数据,并且可以与蓝图进行交互。 在C++中创建结构体时,可以使用USTRUCT()宏来标记结构体,并使用GENERATED_USTRUCT_BODY()宏来生成反射数据,以便蓝图可以访问结构体的成员变量。例如,可以创建一个简单的结构体如下所示: ```cpp USTRUCT() struct FMyFirstStruct { GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY() FName Name = FName(""); UPROPERTY() float exp = 0; }; ``` 如果需要与蓝图进行交互,可以使用BlueprintType宏来标记结构体,并使用EditDefaultsOnly和BlueprintReadWrite属性来指定蓝图中的编辑权限。例如: ```cpp USTRUCT(BlueprintType) struct FMyFirstStruct { GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Default") FName Name = FName(""); UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Default") float exp = 0; }; ``` 在使用结构体时,可以像使用其他数据类型一样声明和初始化结构体变量,并访问其成员变量。例如: ```cpp FMyFirstStruct MyStruct; MyStruct.Name = FName("John"); MyStruct.exp = 100.0f; ``` 需要注意的是,在C++使用结构体时,通常需要添加GENERATED_USTRUCT_BODY()宏,以便UE可以生成反射数据供蓝图使用。另外,结构体的成员变量可以使用UPROPERTY宏进行标记,以便在蓝图中进行编辑和访问。\[1\]\[2\]\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [UE C++使用结构体](https://blog.csdn.net/jfengsky/article/details/121018860)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [UE4 C++ 之 结构体](https://blog.csdn.net/qq_43021038/article/details/127225179)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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