UE C++ Struct 的使用

[UE C++] Struct

C++风格的Struct

与其他C++普通结构体一样:

struct TestStruct
{
	FName StructName = FName("TestStruct");

	AActor* TargetActor;
};

注意事项: 不推荐这种结构体使用AActor这种UE的Object,原因在于这种Struct对于UE的垃圾回收系统不可见,使用这种Struct可能会导致空指针引用问题

U++风格的Struct

需添加USTRUCT()GENERATED_USTRUCT_BODY():

USTRUCT()
struct FTestStruct
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

	UPROPERTY()
	FName StructName = FName("TestStruct");

	UPROPERTY()
	AActor* TargetActor;
};

注意事项:

  • UE 不会自动对UStruct进行内存管理
  • 可以使用 UPROPERTY 标记结构体的成员变量,以便使其对UE的反射系统和蓝图脚本可见
  • 结构体必须以 F 开头,TestStruct -> FTestStruct
  • GENERATED_USTRUCT_BODY() 可以使用 GENERATED_BODY() 代替
  • 这样创建的UStruct对蓝图不可见

蓝图可见的Struct

需添加 BlueprintType 关键字,并对可见的结构体成员变量加上相应的UPROPERTY属性:

USTRUCT(BlueprintType)
struct FTestStruct
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

    //蓝图图表可以访问
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Test Struct")
	FName StructName = FName("TestStruct");

    //蓝图图表无法访问
	UPROPERTY()
	AActor* TargetActor;
};

注意事项:

  • 对于带有 BlueprintType 标签的任何 UStruct 都会显示Make函数
  • 如果UStruct中至少有一个 BlueprintReadOnlyBlueprintReadWrite 属性,则会显示Break
  • Break创建的纯节点会为每个标记为 BlueprintReadOnlyBlueprintReadWrite 的属性提供一个输出引脚

    Make&Break Struct
  • EditAnywhere的作用为可在编辑器细节面板界面为Struct成员变量指定默认值

    EditAnywhere

Data Table

以上的Struct都无法应用于Data Table,若想使用Data Table,Struct需要继承FTableRowBase作为父类:

USTRUCT(BlueprintType)
struct FTestStruct : public FTableRowBase
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

    //Data Table 可以编辑
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category = "Test Struct")
	FName StructName = FName("TestStruct");

    //Data Table 无法编辑
	UPROPERTY()
	AActor* TargetActor;
};

Create Data Table
注意事项:

  • 需要引入头文件 #include"Engine/Datatable.h"
  • 未被 EditAnywhereEditDefaultsOnly 标记的变量会在Data Table中显示,但是无法编辑

    Target Actor 无法编辑

其他细节

  • Ustructs 可以使用UE的智能指针和垃圾回收系统防止 Uobjects 被垃圾回收删除
  • 结构体与 Uobjects 不同,原因在于此类结构体最适用于简单的数据类型,对于项目中更复杂的交互,你可能要创建 UObject 或 AActor 子类
  • 不要考虑 对 UStructs 使用网络复制,网络复制时可考虑 UProperty 变量(USTRUCT中的UPROPERTY属性默认都是网络复制的)
  • UStructs 中创建的函数,只能在C++中使用,不能在蓝图中使用(可考虑使用BlueprintFunctionLibrary代替,BPLibrary实现方法)

参考链接:

官方文档

最后笔主也是一个菜鸡,写文章主要是为了记录学习过程,封面来自于网络,侵权闭删;

### 关于Unreal Engine C++ 类型转换 在 Unreal Engine 中,C++ 的类型转换是一个重要的话题。为了确保安全性和效率,在不同类型的对象之间进行转换时需要遵循特定的方法。 #### 动态类型转换 `DynamicCast` `DynamicCast` 是一种用于运行时检查的对象指针或引用的安全向下转型方法。如果目标类型不是源对象的实际类型,则返回 null 或抛出异常(取决于上下文)。这有助于防止潜在的错误并提高代码健壮性[^1]。 ```cpp AActor* Actor = ...; APawn* Pawn = Dynamic_cast<APawn*>(Actor); if (Pawn != nullptr) { // 安全地操作 APawn 对象 } ``` #### 静态类型转换 `StaticCast` 当编译器能够确认两个类型之间的关系时,可以使用 `StaticCast` 进行更高效的转换。此方式不涉及运行时开销,因此性能更好,但在某些情况下可能不如动态转换安全[^2]。 ```cpp UClass* ClassPtr = SomeObject->GetClass(); UStruct* StructPtr = Static_cast<UStruct*>(ClassPtr); // 假设我们知道 ClassPtr 实际上指向的是 UUserDefinedStruct 的实例 ``` #### 使用宏定义简化类型转换 Unreal 提供了一些方便使用的宏来处理常见的类型转换场景: - **Cast**: 返回指定类型的指针或者null。 - **CastChecked**: 如果失败则触发断言。 - **IsValidCast**: 只判断是否能成功转换而不实际执行转换。 这些工具使得开发者可以在不同的抽象层次间轻松导航,同时保持良好的编码实践标准[^3]。 对于希望深入了解这一主题的人士来说,《Unreal Engine官方文档》提供了详尽说明和更多高级技巧;此外还有许多社区贡献的文章和视频教程可供学习参考。
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