[UE C++] Struct
C++风格的Struct
与其他C++普通结构体一样:
struct TestStruct
{
FName StructName = FName("TestStruct");
AActor* TargetActor;
};
注意事项: 不推荐这种结构体使用AActor这种UE的Object,原因在于这种Struct对于UE的垃圾回收系统不可见,使用这种Struct可能会导致空指针引用问题
U++风格的Struct
需添加USTRUCT()
与GENERATED_USTRUCT_BODY()
:
USTRUCT()
struct FTestStruct
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
UPROPERTY()
FName StructName = FName("TestStruct");
UPROPERTY()
AActor* TargetActor;
};
注意事项:
- UE 不会自动对UStruct进行内存管理
- 可以使用
UPROPERTY
标记结构体的成员变量,以便使其对UE的反射系统和蓝图脚本可见 - 结构体必须以 F 开头,TestStruct -> FTestStruct
GENERATED_USTRUCT_BODY()
可以使用GENERATED_BODY()
代替- 这样创建的UStruct对蓝图不可见
蓝图可见的Struct
需添加 BlueprintType
关键字,并对可见的结构体成员变量加上相应的UPROPERTY
属性:
USTRUCT(BlueprintType)
struct FTestStruct
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
//蓝图图表可以访问
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Test Struct")
FName StructName = FName("TestStruct");
//蓝图图表无法访问
UPROPERTY()
AActor* TargetActor;
};
注意事项:
- 对于带有 BlueprintType 标签的任何 UStruct 都会显示Make函数
- 如果UStruct中至少有一个
BlueprintReadOnly
或BlueprintReadWrite
属性,则会显示Break - Break创建的纯节点会为每个标记为
BlueprintReadOnly
或BlueprintReadWrite
的属性提供一个输出引脚
EditAnywhere
的作用为可在编辑器细节面板界面为Struct成员变量指定默认值
Data Table
以上的Struct都无法应用于Data Table,若想使用Data Table,Struct需要继承FTableRowBase
作为父类:
USTRUCT(BlueprintType)
struct FTestStruct : public FTableRowBase
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
//Data Table 可以编辑
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category = "Test Struct")
FName StructName = FName("TestStruct");
//Data Table 无法编辑
UPROPERTY()
AActor* TargetActor;
};
注意事项:
- 需要引入头文件
#include"Engine/Datatable.h"
- 未被
EditAnywhere
或EditDefaultsOnly
标记的变量会在Data Table中显示,但是无法编辑
其他细节
- Ustructs 可以使用UE的智能指针和垃圾回收系统防止 Uobjects 被垃圾回收删除
- 结构体与 Uobjects 不同,原因在于此类结构体最适用于简单的数据类型,对于项目中更复杂的交互,你可能要创建 UObject 或 AActor 子类
- 不要考虑 对 UStructs 使用网络复制,网络复制时可考虑 UProperty 变量(USTRUCT中的UPROPERTY属性默认都是网络复制的)
- UStructs 中创建的函数,只能在C++中使用,不能在蓝图中使用(可考虑使用BlueprintFunctionLibrary代替,BPLibrary实现方法)
参考链接:
最后笔主也是一个菜鸡,写文章主要是为了记录学习过程,封面来自于网络,侵权闭删;