[游戏开发]Unity SRP 学习(一)

前言

 现在的手游开发团队都会首选URP管线开发,而SRP是URP的根基,所以学好SRP可以更高自由度的控制渲染流程。

正文

首先,Graphics设置如果不指定Render Pipeline Asset,则Unity使用默认built-in渲染管线

下面代码是用来创建渲染管线资产,给Graphics setting设置管线目标的

学习SRP管线之前,先介绍下面几个类,理解了他们的作用,会让整体学习事半功倍。

  1. RenderPipelineAsset,这是个Unity Asset文件,拖拽到Project Setting - Graphics,告知Unity我要用这个管线资产做我的渲染管线
  2. RenderPipeline,在RenderPipelineAsset中创建的类对象,RenderPipeline是渲染数据和渲染操作的桥梁
  3. CameraRender,在RenderPipeline中创建,用来控制实际渲染的类对象,渲染数据从RenderPipeline中传过来。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
[CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/Custom Render Pipeline")]
public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset
{
    protected override RenderPipeline CreatePipeline()
    {
        return new CustomRenderPipeline();
    }
}

请注意,(SRP)Scriptable Render Pipeline就如它的名字,它是靠程序员编写代码,高自由度的DIY渲染目标,重写函数CreatePipeline就是创建了一个自定义渲染管线交付给Unity使用,Unity就知道了以后我就用return的这个管线处理管线操作。

下面代码是创建一个渲染管线,通过Render函数也不难看出,Unity会把渲染内容和相机暴露给开发者,渲染内容和相机暴露给谁?很显然就是new出来的CameraRenderer。如果我们想分别处理camera数组里的每个camera,则需要new多个处理对象,在循环中分别调用。

public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline
{
    CameraRenderer renderer = new CameraRenderer();
    protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
    {
        foreach (Camera camera in cameras)
        {
            renderer.Render(context, camera);
        }
    }
}

CameraRenderer对象在RenderPipleline中new出来,下面这段代码是提交绘制天空盒。

public partial class CameraRenderer
{
    public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) {
		this.context = context;
		this.camera = camera;

		DrawVisibleGeometry();
	}

	void DrawVisibleGeometry () {
		context.DrawSkybox(camera);
	}
}

 上面3个代码段,实现了一个完整的SRP,虽然只是简单的绘制了个天空盒,此时要是创建个cube是无法渲染出来的,因为在CameraRender代码中没有添加绘制代码。

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