unity 自定义管线SRP 学习笔记(一)搞懂WHY WHAT HOW

资源都是免费的 哈哈 白嫖党
必备门槛:渲染管线 简单点就看unity官方的介绍
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光栅化 GAME101 前6节课

SRP 能用来干嘛(WHY) 到底是什么(WHAT) ?

可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline)简称SRP,是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。通用渲染管线 (URP)和高清渲染管线 (HDRP)都是基于SRP衍生出来的。SRP允许你根据目标平台定制渲染流程,可以优化特定硬件的性能,目前已经有很多知名游戏公司的Unity新项目使用了SRP或URP,可编程渲染管线是未来的趋势,它的高性能和高度定制化注定会逐渐取代内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)

BRP内置管线 是什么?

就是默认的渲染管线
因为做了大多数平台的适配 能够自定义的东西很少
提供了很多渲染的效果,但是这些效果不能完全被关闭掉,即便你不用也会有开销,性能会差一点,自定义就不一样,可以自己完全控制渲染流程,渲染要加哪些效果可以自己定制

URP通用渲染管线 是什么 能用来干嘛?

但这个管线有什么坏处吗? 当然有这个是2018年才推出的管线
也就是说 18年前的插件(NGUI) 是不兼容的
但是支持新的图形API 渲染效率方面有提示

HDRP高清渲染管线 是什么 能用来干嘛?

HDRP 可以用于 AAA 级高品质游戏、汽车演示、建筑应用以及任何需要高保真图形的应用。HDRP 使用基于物理的光照和材质,并且支持前向渲染和延迟渲染。HDRP 使用计算着色器技术,因此需要兼容的 GPU 硬件。
各管线支持的平台
在这里插入图片描述
总的来说 URP和HDRP在后面几年是必然会代替 BRP的因为 新的手机替换旧的是必然的

怎么做(HOW)UWA上的 SRP自定义整套管线

学的话还是建议 这个网站吧 我就不复制粘贴了
后面如果有不同的理解再写下一篇文章了

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### 回答1: 好的,我可以回答这个问题。在 Unity 中,你可以使用以下代码来定义一个自定义姓名变量: public string customName; 然后,你可以在代码中使用这个变量来存储和访问玩家的自定义姓名。例如: Debug.Log("玩家的姓名是:" + customName); 这样就可以在控制台中输出玩家的自定义姓名了。当然,你也可以在游戏中的 UI 中显示玩家的姓名,或者在其他需要使用姓名的地方使用这个变量。 ### 回答2: 在Unity中,我们可以通过以下步骤来自定义一个姓名变量: 1. 创建一个新的C#脚本,可以命名为"Player"或者任何你喜欢的名字。 2. 在脚本中创建一个公共的字符串变量,用于存储姓名。例如: ```csharp public string playerName; ``` 3. 在Unity编辑器中选择你希望添加姓名变量的游戏对象。 4. 将脚本拖放到该游戏对象上,或者在添加组件的窗口中找到这个脚本并添加到游戏对象上。 5. 在Unity编辑器中找到该游戏对象的对应脚本组件,可以在Inspector面板中看到"Player Name"或者你在第2步中定义的变量名。 6. 在"Player Name"输入字段中,输入你想要的姓名。 7. 在脚本中,可以通过访问这个变量来获取或者修改玩家的姓名。例如,在Start方法中可以写下以下代码来获取玩家姓名并输出到控制台上: ```csharp void Start() { Debug.Log("玩家姓名是:" + playerName); } ``` 通过上述步骤,你就可以在Unity自定义一个玩家姓名变量了。当你在编辑器中修改姓名后,脚本将会读取和更新这个值,并可以在游戏中使用。 ### 回答3: 在Unity中,我们可以通过定义自定义变量来存储和管理玩家姓名。要实现这一点,我们可以遵循以下步骤: 1. 首先,我们需要在脚本中创建一个公共字符串变量,用于存储玩家的姓名。可以在任何脚本中创建这个变量,例如在角色控制脚本中或专门用于管理玩家信息的脚本中。 2. 使用以下代码在脚本中创建玩家姓名变量: ```csharp public string playerName; ``` 3. 在Unity编辑器中,在脚本挂载的对象上可以看到这个玩家姓名变量。可以直接在编辑器中输入并保存玩家的姓名。这个变量也可以在脚本中动态修改。 4. 在需要使用玩家姓名的地方,我们可以通过访问此变量来获取玩家的姓名。例如,我们可以将玩家姓名显示在游戏界面上的一个文本框中: ```csharp public Text playerNameText; void Update() { playerNameText.text = "Player Name: " + playerName; } ``` 这样,无论我们在脚本中的哪个位置修改了玩家姓名变量,它都会反映到这个文本框上。 通过上述步骤,我们就可以在Unity自定义一个姓名变量,并将其应用于游戏中的任何需要使用玩家姓名的地方。这样,我们可以通过访问和修改这个变量来管理和更新玩家的姓名信息。

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