[游戏开发][Unity]Assetbundle下载篇(5)开始下载AB包

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下载分为单文件下载和多文件下载,本质没有太大区别,都是使用协程,使用UnityWebRequest开启下载,可以对UnityWebRequest做一个简单封装,代码在下面,叫WebFileRequest

public class WebFileRequest : WebRequestBase, IDisposable
{
    /// <summary>
    /// 文件存储路径
    /// </summary>
    public string SavePath { private set; get; }
    protected Action<long, float> onProgress;
    public WebFileRequest(string url, string savePath, Action<long, float> onProgressCallback=null) : base(url)
    {
        SavePath = savePath;
        onProgress = onProgressCallback;
    }
    public override IEnumerator DownLoad()
    {
        // Check fatal
        if (States != EWebRequestStates.None)
            throw new Exception($"{nameof(WebFileRequest)} is downloading yet : {URL}");

        States = EWebRequestStates.Loading;

        //获得文件下载长度
        var headRequest = UnityWebRequest.Head(URL);
        yield return headRequest.SendWebRequest();
        var totalLength = long.Parse(headRequest.GetResponseHeader("Content-Length"));

        // 下载文件
        using(var CacheRequest = UnityWebRequest.Get(URL))
        {
            using(var fs = new FileStream(SavePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write))
            {
                var fileLen = fs.Length;
                if (fileLen >= totalLength)
                {
                    MotionLog.Log(ELogLevel.Log, $"{SavePath} download finished {fileLen}/{totalLength}");
                    States = EWebRequestStates.Success;
                    yield break;
                }
                CacheRequest.timeout = Timeout;
                CacheRequest.downloadHandler = new DownloadHandlerFileStream(fs, 40960, fileLen, onProgress);
                CacheRequest.disposeDownloadHandlerOnDispose = true;
                if (fileLen > 0)
                {
                    MotionLog.Log(ELogLevel.Log, $"resume download {URL.Substring(URL.LastIndexOf("/"))} from: {fileLen / 1024f}KB");
                    CacheRequest.SetRequestHeader("Range", $"bytes={fileLen}-");
                    fs.Seek(fileLen, SeekOrigin.Begin);
                }
                yield return CacheRequest.SendWebRequest();
                fs.Close();
                // Check error
                if (CacheRequest.isNetworkError || CacheRequest.isHttpError)
                {
                    MotionLog.LogWarning($"Failed to download web file : {URL} Error : {CacheRequest.error}");
                    States = EWebRequestStates.Fail;
                }
                else
                {
                    States = EWebRequestStates.Success;
                }
            }
        }
    }
}

单任务下载:

IEnumerator DownloadWithSingleTask(List<PatchElement> newDownloaded)
{
    foreach (var element in newDownloaded)
    {
        string url = _patcher.GetWebDownloadURL(element.Name);
        string savePath = AssetPathHelper.MakeDownloadTempPath(element.Name);
        PatchHelper.CreateFileDirectory(savePath);
        // 创建下载器
        using (var download = new WebFileRequest(url, savePath, OnDownloadProgress))
        {
            yield return download.DownLoad();
            //PatchHelper.Log(ELogLevel.Log, $"Web file is download : {savePath}");
            // 检测是否下载失败
            if (download.States != EWebRequestStates.Success)
            {
                PatchEventDispatcher.SendWebFileDownloadFailedMsg(url, element.Name);
                failedOnDownload = true;
                yield break;
            }
        }
        currentDownloadSizeKB += element.SizeKB;
        currentDownloadCount++;
        element.SavePath = savePath;
    }
}

多任务下载:

可以自定义一次下载N个任务,在while循环中不断判断是否有任务完成,如果完成继续开启下一个任务,最后检查所有任务是否完成。


private class DownloadJob
{
    public UnityWebRequest req;
    public PatchElement info;
}

IEnumerator DownloadWithMultiTask(List<PatchElement> downloadList)
{
    var maxJobs = 5;
    var runningJobs = new List<DownloadJob>(maxJobs);
    var lastRecordTime = Time.realtimeSinceStartup;
    int assignedIdx = 0;
    while (assignedIdx < downloadList.Count)
    {
        while (runningJobs.Count < maxJobs && assignedIdx < downloadList.Count)
        {
            var element = downloadList[assignedIdx];
            var url = _patcher.GetWebDownloadURL(element.Name);
            string savePath = AssetPathHelper.MakeDownloadTempPath(element.Name);
            PatchHelper.CreateFileDirectory(savePath);

            var job = UnityWebRequest.Get(url);
            job.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(savePath) { removeFileOnAbort = true };
            job.SendWebRequest();
            runningJobs.Add(new DownloadJob()
            {
                req = job,
                info = element
            });
            assignedIdx++;
        }                
        yield return new WaitUntil(() => CheckAnyDownloadFinished(runningJobs, ref lastRecordTime));
        if (failedOnDownload) yield break;
    }
    yield return new WaitUntil(() => CheckAllDownloadFinished(runningJobs, ref lastRecordTime));
    
    //clear up all request jobs            
    foreach(var job in runningJobs)
    {
        LogIfFailed(job);
        job.req.Dispose();
    }
    runningJobs.Clear();
}


bool CheckAnyDownloadFinished(List<DownloadJob> jobs, ref float lastRecordTime)
{
    long downloadedBytes = 0;
    int finished = 0;
    for(var i=jobs.Count-1; i>=0; i--)
    {
        var job = jobs[i];
        if(job.req.isDone)
        {
            finished++;
            LogIfFailed(job);
            jobs.RemoveAt(i);
            downloadedBytes += job.info.SizeKB;
            job.req.Dispose();
        }                
    }
    if (finished>0)
    {
        var deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - lastRecordTime;
        currentDownloadCount += finished;
        currentDownloadSizeKB += downloadedBytes;
        OnDownloadProgress(downloadedBytes, downloadedBytes /  deltaTime);
        lastRecordTime += deltaTime;
    }
    return finished > 0;
}

bool CheckAllDownloadFinished(List<DownloadJob> jobs, ref float lastRecordTime)
{
    long downloadedBytes = 0;
    foreach(var job in jobs)
    {
        if (!job.req.isDone) return false;
        downloadedBytes += job.info.SizeKB;
    }
    var deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - lastRecordTime;
    if(deltaTime > 0)
    {
        currentDownloadCount += jobs.Count;
        currentDownloadSizeKB += downloadedBytes;
        OnDownloadProgress(downloadedBytes, downloadedBytes / deltaTime);
        lastRecordTime += deltaTime;
    }
    return true;
}
void LogIfFailed(DownloadJob job)
{
    if (job.req.isHttpError || job.req.isNetworkError)
    {
        PatchEventDispatcher.SendWebFileDownloadFailedMsg(job.req.url, job.info.Name);
        failedOnDownload = true;
        MotionLog.LogWarning($"Failed to download file: {job.info.Name}.");
    }
}

下面是根据平台拼接下载连接的代码,请注意,除了要区分安卓和IOS平台,还要区分用户年龄版本

游戏在中国是区分8+、12+、16+的,所以为了面对不同用户群,可能会选择不同下载连接。

public string GetWebDownloadURL(string fileName)
{
    string path = $"{GetCDNServerIP()}/{fileName}";
    MotionLog.Log(ELogLevel.Log, $"path is {path}");
    return path;
}

public string GetCDNServerIP()
{
    if (RuntimePlatform.IPhonePlayer == Application.platform)
    {
        return cdnurl + "/iOS";
    }else if (RuntimePlatform.Android == Application.platform)
    {
        if (Application.identifier == "kr.co.sincetimes.gxhgkids")
        {
            return cdnurl + "/Android12";
        }
        else
        {
            return cdnurl + "/Android";
        }
    }
    else
    {
#if UNITY_ANDROID
        if (Application.identifier == "kr.co.sincetimes.gxhgkids")
        {
            return cdnurl + "/Android12";
        }
        else
        {
            return cdnurl + "/Android";
        }
#elif UNITY_IOS
        return cdnurl + "/iOS";
#else
        //return cdnurl + "/PC";
        return cdnurl + "/Android";
#endif
    }
}

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### 回答1: Unity AssetBundle策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目中的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个 AssetBundle含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目中的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎中用于打资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音效等)打成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle 的打策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle策略: 1. 按场景打:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打策略可以减少加载时间,但会增加的数量和大小。 2. 按功能打:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个,把所有的人物模型打成一个等。这种打策略可以减少的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源不打游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打策略可以减少的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打:如果一个资源在多个 AssetBundle 中出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打时注意避免重复打。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打 AssetBundle 时需要考虑到的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎中的一项重要功能,可以将资源打为AssetBundle,用于开发过程中的资源管理和动态下载等。那么,我们在打AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划中,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源的规范和稳定性。 2. 打结构优化:在打AssetBundle时,应考虑资源的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle的打版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端中的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle策略是开发中必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目中,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。

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