Unity的UGUI图片特效角色闪卡效果
大家好,我是阿赵。
继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的使用。这次讲一下UI类特效Shader的写法。
一、例子说明
这次编写一个Shader,给一张UGUI里面的图片增加一个闪卡的特效。
然后还能保持UGUI图片的特性,能被mask裁剪
然后我们需要通过Image上的图片来读取角色的图片,通过Image的颜色来控制整体的颜色和闪卡的闪烁强度。
二、制作说明
1、读取Image的图片和颜色
先创建一个UI类模板的ASE的Shader
打开一些别人写好的UI类Shader,可以发现,一开始的属性都有这样的:
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
那是不是可以认为,我们在创建一个TextureSample的节点叫做MainTex,然后再建一个Color节点就可以了呢?
1.MainTex的获取
我们可以试一下
当我建了一个TextureSample,并且打算起名叫做MainTex的时候,发现没有命名成功,并且右下角有个提示。
那是因为,在UI类的Shader模板里面,MainTex这个名字已经被占用了,我们不能再使用这个名字。如果想使用MainTex,应该这样:
搜索并创建Template Parameter节点:
创建了之后,发现这个节点默认就是SpriteTexture,然后选择这个节点,看一下属性栏,会发现这个节点的属性名就是_MainTex。
除了MainTex,还可以在属性栏里面选择其他类型的参数:
我们已经拿到了MainTex了,它不是TextureSample,而是TextureObject,所以我们还要建一个TextureSample节点,来把它连到颜色去:
保存shader,创建材质球,并把材质球拖到Image下面的Material上
这时候应该可以看到图片正确的显示了
2.颜色的获取
Image上面的图片,估计很多人第一印象是再建立一个Template Parameter节点,然后类型选中Tint颜色?很遗憾,并不是这样的。
Image的颜色,其实是顶点颜色。
测试一下,把顶点颜色和MainTex的颜色相乘
这时候,调整Image的颜色,就可以改变图片的颜色了。
2、Flow节点的用法
这一篇主要是讲UI模板的Shader 的,为了实现这个例子,做了一个闪卡特效。不过这个效果不是重点,所以我就比较快的介绍一下:
ASE里面有一个叫做Flow的节点,可以用来做流动效果的:
下面快速的连接一下:
使用了2张贴图,一张是noiseTex噪声贴图,一张是normalTex法线贴图。
根据Flow的输入参数,建了dir、strength、speed三个变量输入。
得到了Flow流动的颜色之后,最后就是和原来的MainTex颜色叠加在一起就可以了
看着好像很复杂,其实只是简单的rgb相乘,再通过Alpha控制一下范围。
整个Shader的连线是这样:
看着比较乱,下一篇找机会说一下怎么去整理这些节点。
保存Shader,给材质球指定法线贴图和噪声贴图,并根据实际情况调整一下平铺次数
这个时候,应该就能看到效果了
三、生成的Shader的特点
打开生成的Shader代码看看,会发现有几个特点:
1、根据UIShader的特性,添加了蒙板和一些属性
2、由于需要计算UI的Mask裁剪,所以计算了世界顶点坐标,然后通过裁剪来修改Alpha
3、生成的代码还算比较简洁,和自己手写的差别已经不大了,除了有比较多随机变量名。如果不是很介意的话,其实直接拿来使用都可以。
4、最后附上整个Shader的代码,可以在ASE里面查看:
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "UITest"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
_normalTex("normalTex", 2D) = "bump" {}
_Size("Size", Range( 0 , 10)) = 1
_noiseTex("noiseTex", 2D) = "white" {}
_speed("speed", Float) = 1
_dir("dir", Vector) = (0,-1,0,0)
_strength("strength", Vector) = (1,1,0,0)
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
SubShader
{
LOD 0
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
Stencil
{
Ref [_Stencil]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
CompFront [_StencilComp]
PassFront [_StencilOp]
FailFront Keep
ZFailFront Keep
CompBack Always
PassBack Keep
FailBack Keep
ZFailBack Keep
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform fixed4 _Color;
uniform fixed4 _TextureSampleAdd;
uniform float4 _ClipRect;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _noiseTex;
uniform sampler2D _normalTex;
uniform float4 _normalTex_ST;
uniform float _Size;
uniform float2 _dir;
uniform float2 _strength;
uniform float _speed;
uniform float4 _MainTex_ST;
v2f vert( appdata_t IN )
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);
OUT.worldPosition = IN.vertex;
OUT.worldPosition.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN ) : SV_Target
{
float2 texCoord13 = IN.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 uv_normalTex = IN.texcoord.xy * _normalTex_ST.xy + _normalTex_ST.zw;
float2 temp_output_4_0_g2 = (( ( float3( texCoord13 , 0.0 ) * UnpackNormal( tex2D( _normalTex, uv_normalTex ) ) ).xy / _Size )).xy;
float2 temp_output_41_0_g2 = ( _dir + 0.5 );
float2 temp_output_17_0_g2 = _strength;
float mulTime22_g2 = _Time.y * _speed;
float temp_output_27_0_g2 = frac( mulTime22_g2 );
float2 temp_output_11_0_g2 = ( temp_output_4_0_g2 + ( temp_output_41_0_g2 * temp_output_17_0_g2 * temp_output_27_0_g2 ) );
float2 temp_output_12_0_g2 = ( temp_output_4_0_g2 + ( temp_output_41_0_g2 * temp_output_17_0_g2 * frac( ( mulTime22_g2 + 0.5 ) ) ) );
float3 lerpResult9_g2 = lerp( UnpackNormal( tex2D( _noiseTex, temp_output_11_0_g2 ) ) , UnpackNormal( tex2D( _noiseTex, temp_output_12_0_g2 ) ) , ( abs( ( temp_output_27_0_g2 - 0.5 ) ) / 0.5 ));
float2 uv_MainTex = IN.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float4 tex2DNode3 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
float3 appendResult27 = (float3(tex2DNode3.rgb));
float3 appendResult28 = (float3(IN.color.rgb));
float4 appendResult22 = (float4(( ( lerpResult9_g2 * IN.color.a ) + ( appendResult27 * appendResult28 ) ) , tex2DNode3.a));
half4 color = appendResult22;
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
return color;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18500
259;12;1661;1007;2369.394;1093.456;2.028551;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;13;-1598.555,-479.9796;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateShaderPropertyNode;2;-1023.386,50.42144;Inherit;False;0;0;_MainTex;Shader;0;5;SAMPLER2D;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-1576.524,-302.3614;Inherit;True;Property;_normalTex;normalTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;0bebe40e9ebbecc48b8e9cfea982da7e;0bebe40e9ebbecc48b8e9cfea982da7e;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;4;-704.494,288.5937;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;-1240.182,-471.6718;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;19;-1079.893,-642.5373;Inherit;True;Property;_noiseTex;noiseTex;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;e28dc97a9541e3642a48c0e3886688c5;cd460ee4ac5c1e746b7a734cc7cc64dd;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-806.93,36.96289;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;15;-1132.393,-263.3424;Inherit;False;Property;_strength;strength;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;1,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;17;-1152.206,-374.9799;Inherit;False;Property;_dir;dir;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,-1;0,-1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-1040.738,-127.9429;Inherit;False;Property;_speed;speed;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;27;-483.9323,32.2692;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;12;-799.0388,-335.9053;Inherit;False;Flow;1;;2;acad10cc8145e1f4eb8042bebe2d9a42;2,50,1,51,1;5;5;SAMPLER2D;;False;2;FLOAT2;0,0;False;18;FLOAT2;0,0;False;17;FLOAT2;1,1;False;24;FLOAT;0.2;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;28;-487.0394,256.8657;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;21;-458.0888,-109.1593;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;-299.8992,74.58842;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;26;-144.8332,3.467314;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;22;-26.98483,138.3909;Inherit;False;COLOR;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;222.6413,-34.4096;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;4;UITest;5056123faa0c79b47ab6ad7e8bf059a4;True;Default;0;0;Default;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;False;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;True;0;True;-9;False;False;False;True;True;0;True;-5;255;True;-8;255;True;-7;0;True;-4;0;True;-6;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;0;True;-11;False;True;5;Queue=Transparent=Queue=0;IgnoreProjector=True;RenderType=Transparent=RenderType;PreviewType=Plane;CanUseSpriteAtlas=True;False;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;2;0;;0;0;Standard;0;0;1;True;False;;False;0
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ASEEND*/
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