OpenGL 帧缓冲区对象

1.创建帧缓冲区对象

GLuint  fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);

2.绑定帧缓冲区对象

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

3.创建渲染缓冲区对象

   帧缓冲区对象保存可以渲染的对象,如纹理或渲染缓冲区对象。

   渲染缓冲区对象可以是一个颜色表面、模板表面或者深度/模板组合表面。 

   颜色缓冲区

GLuint renderBufferName;
glGenRenderbuffers(1, &renderBufferName);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBufferName);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, screenWidth, screenHeight);

    深度缓冲区

GLuint depthBufferName;
glGenRenderbuffers(1, &depthBufferName);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBufferName);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT32, screenWidth, screenHeight);

4.绑定渲染缓冲区对象

    帧缓冲区有多个绑定点可以进行绑定:一个深度绑定点,一个模板绑定点,以及多个颜色绑定点。

glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderBufferName);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBufferName);

5.绘制缓冲区

   着色器配置多重颜色输出,帧缓冲区对象绑定多重缓冲区。应用程序通过为每个缓冲区指定颜色绑定,将着色器输出映射到不同的帧缓冲区对象的缓冲区。

static const GLenum draw_buffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0 };
glDrawBuffers(1, draw_buffers);

    glDrawBuffers函数对着色器输出进行映射。draw_buffers数组指定了着色器输出索引值映射到的颜色绑定。

6.销毁帧缓冲区对象

   帧缓冲区对象使用后,需要及时清除。

glDeleteFramebuffers(1, &fbo);

 

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