1、模型必须用一个Mesh Renderer(2个的渲染时间就翻倍)
2、1个Mesh Renderer尽量少用多个materials,一般2-3个就够了
3、每个模型使用30个左右的骨骼。
4、面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。
5、模型尽量不要分开, 如果多个模块, 会多次调用dc
6、一般角色应该没有 IK 结点
这是因为角色的动作大多数都是事先设定好的,并不需要经过 IK 操作来进行实时计算( Rogdoll 除外),所以在模型导入时,不要将 IK 结点一起导入。
7、不要附加 Animation Component 在静态实体上附加 Animation 部件虽然对结果没有影响,但却会增加一定的 CPU 开销来调用这一组件,所以尽量去掉该组件。
8、所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
9、整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。
10、可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。