美术规范
蔚蓝的同谋
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
材质贴图规范
⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。原创 2017-12-05 13:40:05 · 817 阅读 · 0 评论 -
模型绑定及动画
1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。 2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。 3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。 4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的原创 2017-12-05 13:53:52 · 1195 阅读 · 0 评论 -
模型制作规范
1、模型必须用一个Mesh Renderer(2个的渲染时间就翻倍)2、1个Mesh Renderer尽量少用多个materials,一般2-3个就够了3、每个模型使用30个左右的骨骼。4、面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应转载 2017-12-05 14:09:44 · 1594 阅读 · 0 评论 -
动力学骨骼一些参数备注
UpdateRate:更新数率damping:阻尼系数Elasticty:弹力stiffness:僵硬度inert:迟钝系数DynamicBoneCollider:可调节碰撞体的大小,方向。 尾巴参数长头发参数裙摆飘带 简易设置:转载 2017-12-05 13:51:56 · 2049 阅读 · 0 评论 -
单位,坐标与导出
修改Y轴朝向让自身Y轴向上的目的是为了和U3D内的环境完全匹配。 选种要导出的物体选择FBX格式有动画勾选动画,没有动画不勾选。 修改Y轴朝向让自身Y轴向上的目的是为了和U3D内的环境完全匹配。 选种要导出的物体原创 2017-12-05 13:45:38 · 276 阅读 · 0 评论 -
贴图设置注意事项
默认mipmap会打开的,但是实际上我们游戏类型是用不到这个功能的,应该关掉,会避免一些问题。之前烘焙场景出现接缝,也和mipmap有一点关系,光照贴图,角色贴图,UI用贴图都应该去掉mipmap。 关于压缩,之前会有同学问到图片尺寸问题,现在的工作流建原创 2017-12-06 12:51:46 · 629 阅读 · 0 评论