因为项目里用到renderTexture,发现unity的renderTexture有个问题,就是用透明的RGBA贴图设置的时候,他会将所有的透明通道信息单独拿出来全部做个乘法叠加,depth only的渲染机制导致,会分开存储透明信息。
这个时候的解决办法只能用裁切透明的方式来做一下处理,可以给个权重值,比如大于0.2的不透明度都设置为透明,而且在开启抗锯齿的情况下,这样的opacity Clip也可以过度很柔和了。
SubShader {
Tags {
"Queue"="AlphaTest"
"RenderType"="TransparentCutout"////裁切透明类型
}
Pass {
Name