软件设计模式--第三章 结构型模式--外观模式


第三章 结构型模式

1、结构型模式概述

结构型模式描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构。

  • 类结构型模式:采用继承机制来组织接口和类,
  • 对象结构型模式:采用组合或聚合来组合对象。
  • 由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象结构型模式比类结构型模式具有更大的灵活性。

结构型模式分为以下7种:

  1. 代理(Proxy)模式:客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。

  2. 适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。

  3. 桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使他们可以独立的变化。用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这2个可变维度的耦合度。

  4. 装饰(Decorator)模式:动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。

  5. 外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口, 使这些子系统更加容易被访问。

  6. 享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度 对象的复用

  7. 组合(Composite)模式将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

注:以上7种结构型模式,除了适配器模式分为类结构型模式和对象结构型模式2种,其他的全部属于对象结构型模式。

2、外观模式

(1)模式的定义与特点

  1. 定义:是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。

  2. 好处:

    • 降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类。
    • 对客户屏蔽了子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。
  3. 缺点:

    • 不符合开闭原则,修改很麻烦

(2)模式的结构与实现

  1. 结构
  • 外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口。
  • 子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。

结构图:
在这里插入图片描述

  1. 实现
    【例】智能家电控制

在这里插入图片描述

代码如下:

灯类

public class Light {
    public void on() {
        System.out.println("打开了灯....");
    }

    public void off() {
        System.out.println("关闭了灯....");
    }
}

电视类

public class TV {
    public void on() {
        System.out.println("打开了电视....");
    }

    public void off() {
        System.out.println("关闭了电视....");
    }
}

空调类

public class AirCondition {
    public void on() {
        System.out.println("打开了空调....");
    }

    public void off() {
        System.out.println("关闭了空调....");
    }
}

外观类:智能音箱,用户主要和该类对象进行交互

public class SmartAppliancesFacade {
	
	// 聚合
    private Light light;
    private TV tv;
    private AirCondition airCondition;

    public SmartAppliancesFacade() {
        light = new Light();
        tv = new TV();
        airCondition = new AirCondition();
    }

	// 语音控制
    public void say(String message) {
        if(message.contains("打开")) {
            on();
        } else if(message.contains("关闭")) {
            off();
        } else {
            System.out.println("我还听不懂你说的!!!");
        }
    }

    //起床后一键开电器
    private void on() {
        System.out.println("起床了");
        light.on();
        tv.on();
        airCondition.on();
    }

    //睡觉一键关电器
    private void off() {
        System.out.println("睡觉了");
        light.off();
        tv.off();
        airCondition.off();
    }
}

测试类

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 1.创建外观对象
        SmartAppliancesFacade facade = new SmartAppliancesFacade();
        // 2. 客户端直接与外观对象进行交互
        facade.say("打开家电");
        facade.say("关闭家电");
    }
}

(3)应用场景

  • 对分层结构系统构建时,使用外观模式定义子系统中每层的入口点可以简化子系统之间的依赖关系。
  • 当一个复杂系统的子系统很多时,外观模式可以为系统设计一个简单的接口供外界访问。
  • 当客户端与多个子系统之间存在很大的联系时,引入外观模式可将它们分离,从而提高子系统的独立性和可移植性。

(4)扩展

源码解析:

RequestFacade类就使用了外观模式。
在这里插入图片描述

  • 定义 RequestFacade 类,分别实现 ServletRequest ,同时定义私有成员变量 Request ,并且方法的实现调用 Request 的实现。
  • 然后,将 RequestFacade上转为 ServletRequest 传给 servlet 的 service 方法,这样即使在 servlet 中被下转为 RequestFacade ,也不能访问私有成员变量对象中的方法。既用了 Request ,又能防止其中方法被不合理的访问。

包含3个实验,状态—观察者模式(某网上书店,用户购买图书可以积分,积分达到一定值后可以升级为银会员、黄金会员等(用户等级有普通会员、银会员、黄金会员、钻石会员等),不同级别的会员购买图书有不同的优惠。同时用户也可以用积分在网上书店兑换小礼品购书券),组合观察者模式(某会议管理系统的“会议通知发送”模块说明如下: (1)行政管理人员可以给某个或某些员工(Employee)发送会议通知,比如周六要通知员工A和员工B加班,该系统就会向员工A和B发通知,如果周日某个部门要整体加班,该系统会给某个部门(Department)发送通知,部门里面的每个员工都会收到加班通知。 (2)如果员工或者部门希望能够收到会议通知,必须先注册到一个会议列表(MeetingList)中,在发送通知时,系统将逐个将会议通知发送给注册用户(User)),建造者—工厂方法—状态模式(联机游戏中每一个游戏人物角色都需要提供一个完整的角色造型,包括人物造型(body)、服装(costume)、武器(weapon)等,武器主要有AK47冲锋枪、狙击枪和手枪,不同的武器外观、使用方法和杀伤力不同,玩家可以使用不同的武器,而且随着游戏的升级,还可以增加新的武器,无需对现有系统做太多修改。同时游戏角色存在3中不同的状态,如正常状态、暂停状态、阵亡状态等,在不同的状态下角色的行为不同(暂停、开始游戏、射击、移动、被攻击),并且能够在不同状态下转换。使用三种模式完成该游戏角色的设计。)
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