RenderMonkey-学习记录3-Boxfilter
关于模糊中使用的矩阵
关于RenderMonkey中简单模糊使用的矩阵的理解
我们知道平均模糊的算法如下图:
一开始我以为书中使用的是卷积的形式,所以一直没想明白,原书中的说法也让人误解。
const float4 samples[4] =
{
-1.0, 0.0, 0, 0.25,
1.0, 0.0, 0, 0.25,
0.0, 1.0, 0, 0.25,
0.0, -1.0, 0, 0.25
};
float4 col = float4(0, 0, 0, 0);
for(int i = 0; i<4;i++)
col += samples[i].w* tex2D(Texture0,texCoord
+float2(samples[i].x* fInverseViewportWidth, samples[i].y*fInverseViewportHeight));
将代码中的for循环用人话说
循环因子i在DX中默认以行为优先,i=1,取samples[i]中的第一行。而samples[i].w指的是x,y,z,w中的w也就是第四列。也可以是rgba中的a。所以每次for循环的samples[i].w都等于0.25。
而tex2D(Texture0,texCoord+float2(samples[i].x* fInverseViewportWidth, samples[i].y*fInverseViewportHeight));
这一长串其实就是取了float2 (x,y)以 灰色点(0,0)为坐标中心(x,y)的上下左右的四个点s1(0,1),s2(1,0),s3(-1,0),s4(0,-1)的点的位置,
const float4 samples[4] =
//应该这样看
{ x y z w
(-1.0, 0.0,)0, 0.25, i=1
(1.0, 0.0,) 0, 0.25, i=2
(0.0, 1.0,) 0, 0.25, i=3
(0.0, -1.0,)0, 0.25 i=4
};
然后每个
乘以0.25(除以4)最后加和。
要取纹理坐标,就是一个Float2的 tex2D(Texture0,texcoord)+s1(0,1) 即取纹理坐标S1位置的点,依次类推。
而fInverseViewportWidth和fInverseViewportHeight相同,都只是用于调整取点的范围的变量,用于方便调整的。
理解了这个之后,后面的边缘检测和锐化就很好理解了。
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