见缝插针案例制作

Demo介绍了见缝插针的核心玩法,还有很大的扩展性,比如:特效、声音、基于UGUI良好的UI界面。。。
案例玩法介绍:如下图所示,游戏开始后小球围绕大球旋转,点击鼠标发射小球,当所有小球发射完毕后进入下一关,如果在发射小球后发生碰撞,游戏失败。效果图如下图1所示。
这里写图片描述
图1:

准备工具:Unity 5.4.0

进入正题:

一、界面UI的布局

摄像机采用正交投影,用cube,sphere,和3D Text搭建简单场景如下图2所示:
这里写图片描述
图2
这里写图片描述
图3

二、旋转类脚本的设计

两个小球围绕大球进行旋转,效果如下图4所示:
这里写图片描述
图4
编写旋转代码,绑定到小球上。

完整代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class pAutoRotation : MonoBehaviour
{
    public enum DIRECTION
    {
        /// <summary> 逆时针 </summary>
        Left = 0,
        /// <summary> 顺时针 </summary>
        Right = 1
    }
    /// <summary> 旋转开关 </summary>
    public bool SwitchPlay = true;
    /// <summary> 旋转方向 </summary>
    public DIRECTION DirRotate = DIRECTION.Right;
    /// <summary> 旋转速度 </summary>
    public float Vectory = 80.0f;
    protected Transform m_transform;
    protected Vector3 m_localAngle = Vector3.zero;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        m_transform = this.transform;
        m_localAngle = m_transform.localEulerAngles;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }
    void LateUpdate()
    {
        try
        {
            if (SwitchPlay)
            {
                if (DirRotate == DIRECTION.Left)
                {
                    m_transform.Rotate(0.0f, 0.0f, Time.deltaTime * Vectory);
                }
                else
                {
                    m_transform.Rotate(0.0f, 0.0f, -Time.deltaTime * Vectory);
                }
            }
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            Debug.LogError("Error catch" + ex.Data);
        }
    }
    /// <summary> 复位 </summary>
    public void OnRest()
    {
        m_transform.localEulerAngles = m_localAngle;
    }
    /// <summary> 开始旋转 </summary>
    public void OnPlay()
    {
        SwitchPlay = true;
    }
    /// <summary> 停止旋转 </summary>
    public void OnStop()
    {
        SwitchPlay = false;
    }
}

三、绘制针连线

实现小球在围绕大球转动的同时绘制连线。
效果图5如下所示:
这里写图片描述
图5
为note绑定Line Renderer组件。
在Scripts中添加Note.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Note : MonoBehaviour {
    LineRenderer mLineRenderer;
       // Use this for initialization
       void Start () {
        mLineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();  
       }
       // Update is called once per frame
       void Update () {
        mLineRenderer.SetPosition(0, this.transform.position);       
       }
}

四、按下鼠标实例化针头

创建一个新物体并名为GameMgr,复制一个Note 作为其子物体。调整Note的位置如下图6所示:
这里写图片描述
图6
创建一个GameMgr.cs脚本。
脚本说明:首先创建一个单例,供外部脚本调用。在鼠标点击后,实例化一个model(就是note小球),并将其显示出来。
代码如下所示:

sing UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameMgr : MonoBehaviour {
    public static GameMgr intance;
    public GameObject model;
    void Awake()
    {
        intance = this;
    }
       // Use this for initialization
       void Start () {

       }

       // Update is called once per frame
       void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Debug.Log("Mouse Down");
            GameObject item = (GameObject)Instantiate(model);
            item.SetActive(true);
        }
       }
}

五、发射针头到靶心上

效果图如下所示:
这里写图片描述
图7
修改Note脚本,添加2个bool类型的变量,isMove让球到达指定位置后,isInit在对其初始化绘制连线。添加Move()函数
修改后Note脚本代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Note : MonoBehaviour {
   private  LineRenderer mLineRenderer;
    public bool isInit = false;
    public bool isMove = false;
       // Use this for initialization
       void Start () {
        mLineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
       }

       // Update is called once per frame
       void Update () {
        if (isInit)
        {
            mLineRenderer.SetPosition(0, this.transform.position);
        }
        Move();
    }
    void Move()
    {
        if (isMove)
        {
            transform.position += new Vector3(0, 0.2f, 0);
            if (transform.position.y >= -2.0f)
            {
                transform.position = new Vector3(0, -2.0f, 0);
                isInit = true;
                isMove = false;
            }
        }
    }
}

六、新发射的针跟着靶子旋转

在GameMgr中新定义
public pAutoRotation pautoRotation;
把Notes拖到pauto Rotation中,如下图所8示:
这里写图片描述
图8
在note.cs中编写设置父物体的函数,并放在Move()中。

void InitDone()
    {
        this.transform.parent = GameMgr.instance.pautoRotation.transform;
        isInit = true;
    }

七、当发射的针头碰到其他针时触发事件

对NoteModel添加刚体组件,勾选Is Trigger使其具有触发作用。
在note.cs中编写OnTriggerEnter函数。

void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Debug.Log(other.gameObject.name);
    }

因为触发2次,应删除1次
在note.cs中改写InitDone函数。

public void InitDone()
    {
        this.transform.parent = GameMgr.instance.pautoRotation.transform;
        //发射到靶子上,取消触发器和刚体
        Collider collider = gameObject.GetComponent<Collider>();
        collider.isTrigger = false;
        Rigidbody rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
        if (rigidbody != null)
        {
            Destroy(rigidbody);//删除刚体组件
        }
        isInit = true;
    }

八、关卡读取配置以及关卡重置

首先是当小球碰撞后,停止其旋转,显示游戏失败的Text。
在Hierarchy中添加一个3Dtext并命名为infoText,
public TextMesh infoTextMesh;进行绑定。
在GameMgr.cs中添加GameOver()函数:

public void GameOver()
    {
        pautoRotation.OnStop();
        infoTextMesh.gameObject.SetActive(true);
        infoTextMesh.color = Color.red;
        infoTextMesh.text = "失败了,1s后重新开始";
    }

在note.cs的触发事件中进行调用:

void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Debug.Log(other.gameObject.name);
         isMove = false;//作用是当其发生触发时,停止其移动
        GameMgr.instance.GameOver();
    }

界面效果如下图9所示:
这里写图片描述
图9
在GameMgr.cs添加

IEnumerator GameContinue()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1.0f);//等待1s
        Destroy(pautoRotation.gameObject);//删除当前的关卡地图
        GameStart();
    }

/// 游戏是否运行
在GameMgr.cs添加public bool gameIsStart = false;

建立一个Level文件夹表示关卡,把note添加进去并改名为level1

添加一个LevelInfo.cs用来表示每关能发射的针数,并绑定到Level1中。

public class LevelInfo : MonoBehaviour {
    /// <summary>
    /// 需要发射针的数量
    /// </summary>
    public int bulletNums;

在GameMgr.cs中添加
public List levelList = new List();,把level1添加到list中。

/// <summary> 当前所处关卡 </summary>
    public int nowLevelIndex = 0;

之后在GameMgr.cs中修改GameStart()函数

public void GameStart()
    {
        infoTextMesh.gameObject.SetActive(false);
        LevelInfo info = levelList[nowLevelIndex];
        if (infoTextMesh == null)
        {
            Debug.LogError("关卡不存在");
        }
        else
        {
            GameObject level = (GameObject)Instantiate(levelList[nowLevelIndex].gameObject);
            pautoRotation = level.gameObject.GetComponent<pAutoRotation>();
            gameIsStart = true;
        }      
    }

把GameStart()放到Start()中,把GameContinue()放到GameOver()中,实现关卡的重新读取。
出现如下图所示bug, 由于小球发生碰撞时还为停止运动(即还未添加到note中),出现如下图10所示不能消除的现象。
这里写图片描述
图10
解决办法:把小球统一加载到RunBulletList中,统一进行删除。
1、在Hierarchy中创建一个RunBulletList,
2、在GameMgr.cs 添加
/// 发射中的子弹的父物体
public Transform RunBulletList;,并进行绑定。
3、在Update中为小球设置父物体
item.transform.parent = RunBulletList;
4.在IEnumerator GameContinue()添加:

Note[] bulletRunList = RunBulletList.GetComponentsInChildren<Note>();
        for (int i = 0; i < bulletRunList.Length; i++)
        {
            Destroy(bulletRunList[i].gameObject);
        }

九、针队列列表逻辑

1、创建三个小球,位置如下如下图11所示:
这里写图片描述图11
在GameMgr.cs里创建一个list集合,并把3个小球添加到集合里。

/// <summary> 下发子弹显示列表 </summary>
    public List<TextMesh> bulletNumsList = new List<TextMesh>();

在GameMgr.cs里新定义一个剩余可发射的针数,在GameStart()函数中对其初始化。

/// <summary> 剩余可发射的针的数量 </summary>
    private int mNowBulletNums = 0;
public void GameStart()
{mNowBulletNums = info.bulletNums; }

在Update ()中每点击一次鼠标自动减一,更新小球显示列表

if (--mNowBulletNums <= 0)
            {
                gameIsStart = false;
            }
SetFireBulletShow();
/// <summary> 设置子弹发射后下部显示 </summary>
    private void SetFireBulletShow()
    {
        for (int i = 0; i < bulletNumsList.Count; i++)
        {
            bulletNumsList[i].text = (mNowBulletNums - i).ToString();
            if ((mNowBulletNums - i) <= 0)
            {
                bulletNumsList[i].gameObject.SetActive(false);
            }
            else
            {
                bulletNumsList[i].gameObject.SetActive(true);
            }
        }
    }

十、游戏下一关和通关代码

首先在场景中先完成对关卡的编辑,并保存为预设。
更改Text的值:

levelTopTextMesh.text = (nowLevelIndex + 1).ToString();
        levelTextMesh.text = "Level" + levelTopTextMesh.text;

在GameMgr.cs中添加通关IsPass()函数,在note.cs中的
InitDone()函数中进行调用。

 /// <summary> 判断是否通关 </summary>
public void IsPass()
    {
        if (mNowBulletNums <= 0)
        {
            GameNext();
        }
    }
/// <summary> 游戏通关 </summary>
public void GameNext()
    {
        nowLevelIndex++;
        if (nowLevelIndex >= levelList.Count)
        {
            //全部通关
            GameEnd();
        }
        infoTextMesh.gameObject.SetActive(true);
        infoTextMesh.color = Color.green;
        infoTextMesh.text = "通关,1s后开始下一关";
        StartCoroutine(GameContinue());
    }
private void GameEnd()
    {
        gameIsStart = false;
        infoTextMesh.gameObject.SetActive(true);
        infoTextMesh.color = Color.green;
        infoTextMesh.text = "恭喜通关";
    }

最终游戏运行效果图12:
这里写图片描述
图12

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

弹雨11

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值