八度分析–完整的游戏化框架

转载自:https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

八度分析–完整的游戏化框架

这篇文章是对Octalysis的高级介绍,Octalysis是我经过十多年的游戏化研究和研究而创建的游戏化框架。在出版的一年之内,Octalysis被有机地翻译成9种语言,并成为全球游戏化教学中必不可少的文献。

什么是游戏化?

游戏化是在此过程中最强调人的动力的设计。从本质上讲,它是“以人为本”的设计(与“以功能为中心的设计”相对)。

游戏化是一种技巧,可衍生出游戏中发现的所有有趣且引人入胜的元素,并将其应用于现实世界或生产活动中。我称之为“以人为本的设计”,而不是“以功能为中心的设计”。这是一个设计过程,它针对系统中的人类动机进行了优化,而不是单纯的效率。

以功能为中心的设计面临的挑战

大多数系统都是“以功能为中心”的,旨在快速完成工作。这就像一个工厂,假设其工人会因为需要而完成工作。但是,以人为中心的设计记住,系统中的人会感到,不安全以及他们想要或不想去做某些事情的原因,因此可以优化他们的感觉,动机和参与度。

为什么游戏会推动人类行为

我们之所以称其为游戏化,是因为游戏行业是第一个掌握以人为本的设计的公司。

游戏没有其他目的,只能取悦个人玩游戏。是的,游戏中经常存在“目标”,例如杀死一条龙或救出公主,有时还救出一条龙,但是这些都是借口让玩家开心地娱乐。

由于游戏已经花费了数十年(甚至取决于您如何获得游戏资格而花费了几个世纪的时间)来学习如何掌握动机和参与度,所以我们现在正在从游戏中学习,这就是为什么我们将其称为游戏化。


因此,在过去的十年中,我一直在深入研究形成完整的游戏化框架,以围绕各种使游戏变得有趣的系统分析和构建策略。

我看到几乎每个游戏都很有趣,因为它吸引了我们内部的某些核心驱动器,这些驱动器激励我们进行某些活动。我还注意到,不同类型的游戏技术以不同的方式推动着我们前进:一些以鼓舞人心和赋能的方式,而另一些则以操纵性和强迫性的方式。我深入研究以发现是什么将一种动机与另一种动机区分开。

最终的结果是一个名为Octalysis的游戏化框架,该框架设计为八角形,每侧代表8个核心驱动器。

八度分析游戏化框架

 

经过多年的尝试和调整,我相信,除了第九个隐藏的核心驱动器“ Sensation”之外,您所做的一切都基于8个核心驱动器中的一个或多个。

游戏化的八大核心动力

1)史诗意义与呼唤

游戏化

史诗般的意义与召唤是核心驱动力,玩家认为自己正在做比自己更大的事情或被“选择”做某事。这种现象的征兆是玩家投入大量时间来维护论坛或帮助为整个社区创建事物(例如Wikipedia或Open Source项目)。当某人拥有“初学者的运气”时,这也会发挥作用-人们认为自己拥有某种别人没有的礼物,或者认为自己“幸运”在游戏一开始就获得了那把神奇的剑。

2)发展与成就

发展与成就是取得进步,发展技能并最终克服挑战的内在动力。这里的“挑战”一词非常重要,因为没有挑战的徽章或奖杯根本没有意义。这也是最容易设计的核心驱动器,巧合的是,大多数PBL都集中在这些驱动器上:要点,徽章,排行榜都是重点。

3)增强创造力和反馈

 

创造力和反馈的能力在于用户参与创意过程时,他们必须反复弄清楚事物并尝试不同的组合。人们不仅需要表达自己的创造力的方法,而且还需要能够看到他们的创造力的结果,获得反馈并依次做出回应。这就是为什么玩乐高积木和绘画本身很有趣,并且经常成为常绿机械师的原因,游戏设计师不再需要不断添加更多内容来保持游戏的新鲜感和吸引力。

4)所有权和财产

这是激励用户的动力,因为他们感觉自己拥有某种东西。当玩家感到拥有所有权时,她天生就想使自己拥有的东西变得更好,拥有更多。除了是要积累财富的主要核心动力之外,这还涉及系统内的许多虚拟商品或虚拟货币。同样,如果某人花费大量时间自定义她的个人资料或头像,她也会自动感到对此拥有更多所有权。最后,这也是使收集邮票或拼图碎片变得有趣的核心驱动力。

5)社会影响力和亲密关系

 

该驱动力包含了所有驱动人们的社会元素,包括:指导,接纳,社会回应,陪伴以及竞争和嫉妒。当您看到一个技能超凡或拥有非同寻常的朋友时,您就会被迫达到相同的水平。此外,它还包括我们必须拉近与我们可能相关的人物,地点或事件的动力。如果您看到的产品让您想起了童年时代,那么怀旧之情可能会增加您购买该产品的几率。核心驱动器的研究也相对较完善,因为当今许多公司都在优化其在线社交策略方面给予了很多优先考虑。

6)缺乏和急躁

 

这是想要某些东西的动力,因为您无法拥有它。许多游戏都有约会动态功能(两个小时后回来获得奖励)–人们现在无法立即获得某些东西的事实促使他们整日思考。这是Facebook最初使用时使用的Core Drive:起初它只是针对哈佛。然后它开放给其他一些著名的学校,甚至所有的大学。当它最终向所有人开放时,许多人都想加入,因为他们以前无法参与其中。

7)不可预测性和好奇心

通常,这是想要了解接下来会发生什么的无害驱动。如果您不知道会发生什么,则说明您的大脑处于活动状态,因此需要经常考虑。由于这种驱动,许多人看电影或读小说。但是,这也是赌博成瘾的主要因素。而且,只要公司运行抽奖或彩票计划来吸引用户,就会使用此核心驱动器。备受争议的Skinner Box实验中,动物由于无法预测的结果而频繁地不按动操纵杆,它完全是指“不可预测性和好奇心”的核心驱动力,尽管许多人误解了它是驱动积分,徽章和排行榜机制的驱动力。

8)损失与回避

 

此核心驱动力是基于避免不良事件的发生。在小范围内,这可能是避免丢失以前的工作。在更大的范围内,可能是要避免承认到现在为止所做的一切都是无用的,因为您现在要退出。此外,逐渐消失的机会可以充分利用此核心驱动器,因为人们感觉如果不立即采取行动,他们将失去永远采取行动的机会。

左脑与右脑驱动器

在Octalysis中,右侧的核心驱动器是Right Brain核心驱动器,与创造力,自我表达和社交方面的关系更大

左侧的核心驱动器是“左脑核心驱动器”,与 逻辑,计算和所有权关系更大

注意:左脑/右脑核心驱动器不被视为真正的脑科学。它们只是象征性的,因为它使框架在设计时更容易,更有效。在逻辑上和情感上进行区分非常有用,我将它们命名为“左脑/右脑核心驱动器”,以便人们可以轻松记住它们。

有趣的是,左脑核心驱动力是  外在  动力–您之所以有动力,是因为您想要获得某些东西,无论是目标,物品还是其他您无法获得的东西。另一方面,右脑核心驱动力是内在动力:您不需要目标或奖励就可以发挥创造力,与朋友进行环聊或感到无法预测的悬念–活动本身就是在奖励。

这很重要,因为许多公司旨在基于外部动机来设计动机,例如最终为用户提供奖励。但是,许多研究表明,一旦停止提供外部激励器,用户激励通常会降低到远低于首次引入外部激励器之前的水平。

对于公司而言,设计激励右脑核心驱动器的体验要好得多,这些体验本身会带来乐趣和回报,因此用户可以持续参与该活动。

白帽vs黑帽游戏化

 

在Octalysis中要注意的另一个元素是,八边形中的顶部核心驱动器被认为是非常积极的动机,而底部的核心驱动器被认为是负面的动机。

利用顶部核心驱动器的技术称为  “白帽游戏化”,而利用底部核心驱动器的技术称为“黑帽游戏化”。

如果某件事情引人入胜,因为它可以让您表达自己的创造力,通过精通技能使您感到成功,并给您带来更高的意义感,那么它会使用户感到非常出色和强大。

另一方面,如果您总是因为不知道接下来会发生什么而一直在做某事,那么您就一直在害怕失去某些东西,或者因为有些事情是您无法拥有的,即使您仍然非常有动力采取这些措施时,通常会在您的口中留下不良味道。

根据Octalysis框架,Zynga游戏的问题在于,他们已经弄清楚了如何做很多黑帽游戏技术,这些技术可以增加用户的收入,但并不能使用户  感觉  良好。因此,当用户最终能够离开系统时,他们会想要,因为他们不会像赌博成瘾一样感觉自己无法控制自己。

请记住,仅仅因为某件事是黑帽会议并不意味着它一定不好(这些仅仅是动机),并且它们可以用于生产性和健康性结果或恶意和操纵性结果。许多人自愿参加Black Hat Gamification,以便更经常去健身房,保持健康饮食或避免每天早上打贪睡按钮。

一位优秀的游戏化专家会考虑在积极而富有成效的活动中考虑所有8个核心驱动器,从而使每个人最终都更加快乐和健康。

八度分

请记住,一个好的游戏系统不需要拥有所有的核心驱动器,但是它确实需要与已实现的核心驱动器做得很好。一些非常成功的产品在“社交影响力”方面做得非常好,而其他产品仅利用稀缺性。

为了得出Octalysis分数,您需要分析每个核心驱动器中的分析主题有多好,根据个人判断,数据和经验流在0-10之间分配一个数字,然后对该数字求平方即可得出核心驱动器得分。将所有8个核心驱动器分数相加后,您将获得最终的Octalysis分数。

当然,Score本身不是很有用或不可行,因此我总是告诉我的客户注意Core Drive缺乏的东西,而不是迷恋他们的“分数”。

如何将Octalysis应用于实际系统

现在我们已经制定了游戏化框架,下一步是弄清楚如何利用该框架。

通常,任何优质且引人入胜的产品或系统都将至少具有上面列出的核心驱动器之一。

使用Octalysis的方法是确定用于吸引每个Core Drive的所有游戏机制,并将其列出在Octagon的Core Drive旁边。

然后,根据这些游戏机制的强弱,八角形的每一侧都会展开或缩回。

如果一侧越过八边形内侧,则该侧非常脆弱,游戏化专家需要在该区域进行改进。

当然,这都是非常抽象的,因此让我们看一些示例。

八度分析的一些游戏化示例

这是对一些在线产品进行的Octalysis:

 

Farmville:414,通常是左脑黑帽。

 

 

《暗黑破坏神3》:284,相当平衡

 

 

Facebook:448拥有非常强大的右脑驱动能力(注意,与Farmville相比,它专注于相反的两端)

 

 

Twitter:267虽然很平衡,但右脑更多。

 

糖果粉碎:相当平衡

这只是1级八度分析

10年的游戏化研究和实施产生了一个非常强大的框架,该框架可用于推动更高的用户指标。随着人们对Octalysis的了解越来越高,他们可以学习更高的级别(最多5个级别……世界上只有少数人知道4级及更高级别的知识),其中包含了更高级的设计原理和深入分析。

2级八度分析

一旦掌握了第一级,就可以将其应用于第二级八度分析,我们将尝试在玩家旅程的所有四个阶段中优化体验:

  1. 发现(人们为什么还要开始旅程)
  2. 入职(您如何教用户玩游戏的规则和工具)
  3. 脚手架(反复朝着目标前进的过程)
  4. 残局(如何留住退伍军人)。

计入球员旅程四个阶段游戏化八度分析

了解玩家在整个旅程中的感受。

3级八度分析

 

掌握了2级八度分析后,就可以将其推高至3级,并考虑不同类型的玩家,因此您可以开始了解不同类型的人在体验的不同阶段是如何受到激励的。

进一步提升水平–分解Bartle的玩家类型

游戏化Octalysis.020

通过这种方式,游戏化设计者可以感觉到每个阶段的每个人都有东西。

八点分析工具

来自以色列的Ron Bentata是Octalysis的学习者,为我和其他Octalysis爱好者提供了公开的Octalysis工具。该工具尚未100%完善,但对于我自己的客户和许多非商业实践Octalysis的人来说,它已经是非常有用的工具。 单击此处签出“ Octalysis工具”。

良好游戏化的漫长旅程

如您所见,创造丰富的游戏体验不仅仅是将各种游戏机制应用于现有产品。这是一项需要大量分析,思考,测试和调整的工艺。

虽然共有5个级别,但对于大多数试图创建更好设计的游戏化产品和体验的公司而言,级别1通常就足够了。对于真正致力于确保其将指标推向正确方向,同时提高游戏系统寿命的组织,确实存在更高级别的八进制分析流程。许多游戏只流行3到8个月,但是具有出色Endgame设计的游戏可以持续数十年甚至几个世纪。

如果世界采用良好的游戏化原则,并专注于真正驱动乐趣和动力的事物,那么就有可能看到一天,人们必须做的事情和他们想做的事情之间不再存在鸿沟。所有人所要做的就是整天玩。这样,每个人的生活质量将显着提高,公司将表现得更好,因为人们确实愿意做这项工作,整个社会将变得更有生产力。这是我毕生致力于实现的世界。

查看8个核心驱动器的视频演练

 

查看Octalysis的视频演练

 

在此处观看游戏化视频指南中的所有视频

 

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