unity 中有自己的报错本地数据的PlayerPrefs 类,可以满足部分需求,也可以自己基于这个类封装简单封装一下
这个类咦一个map的形式进行保存了,也就是一个—键 对应一个 —值
其中提供三个接口保存数据,通过键值对的形式:
–> PlayerPrefs.SetFloat(键名, 数据)
–> PlayerPrefs.SetInt(键名, 数据)
–> PlayerPrefs.SetString(键名, 数据)
和看到的一样,这个是分类型保存的,
取数据一样是分类型的,然后通过键名获取:
–> PlayerPrefs.GetFloat(键名)
–> PlayerPrefs.GetInt(键名)
–> PlayerPrefs.GetString(键名)
其中还提供了一个检测你是否保存了某个数据:
PlayerPrefs.HasKey(键名) 可以检测到是否有这个数据
有这几个基本上是可以满足简单的需求了,
我遇到过的问题是,我想要保存一个时间戳,是一个long类型的值,就需要转string类型保存,取出来的时候再转成long类型,中间就出错了 取出String类型的值如果要转成Long,需要使用到unity提供的另外一个方法来转换类型 —> 我是使用的 Convert.ToInt64(string)
今天就记录这么多了
2020, 12, 24
unity PlayerPrefs 使用记录(PlayerPrefs 保存本地数据)
最新推荐文章于 2023-07-24 13:59:16 发布