前言
SLG一直是受市场欢迎的热门品类,从2015年海外大火的《列王的纷争》登陆国内,直到现在5年时间过去,厂商们纷纷入局这个领域,SLG大作层出不穷。如果仔细了解市场不难发现,SLG大体上分为两个方向:其一是以《列王的纷争》为代表的COK-like,其二是由《率土之滨》为代表的率土-like。市面上COK-like的成功产品比比皆是,例如腾讯的《乱世王者》、IGG的《王国纪元》、趣加的《阿瓦隆之王》等,而后者率土-like的成功代表却屈指可数。
但随着市场发展,近两年COK-like产品逐渐变少,游戏大厂却纷纷跟进率土-like。《率土之滨》作为行业先行者,历时五年经久不衰,它和其他产品究竟有何不同?下面我将从系统规则和玩法、数值体验、卡牌策略、游戏体验、服务器生态、商业化、版本迭代、社区运营等方面进行深度剖析。
受篇幅所限,我将以每个维度作为一篇文章单独发布,每两周一篇。本篇将会主要阐述率土和传统COK-like 玩法规则方面的差异。
简化城建、弱化付费
传统COK-like非常重视城建养成模块,它不仅是用户进入游戏的第一场景,还承担了大部分的付费。玩家可以购买资源建造建筑,花钱加速建造。只有建筑升级到更高等级,才能招募战斗力更强的士兵,玩家实力完全和城建的养成进度挂钩,也间接与用户的付费能力挂钩。
而《率土之滨》为了凸显大地图的沙盘玩法,弱化了城建系统,所有建筑仅简单陈列在弹板上。而且率土在城建养成上几乎没有付费点,不能直接购买资源,仅通过玩家活跃产出;建造时间虽然也可以付费加速,但无论建造需要多长的时间,价格统一为20虎符。而传统SLG的加速价格会随着时间而增加,可见率土在城建内的商业化很克制。
和COK-like 相比,率土的玩法定位是活跃,无法通过付费跨越。率土不像COK-like ,付费玩家不能仅通过付费与免费玩家拉开很大的差距;但从游戏玩法来讲,正因为城建进度完全依靠于活跃,这也给了小R玩家反超大R的机会。因此,保证了玩家游戏过程相对具有公平性。
独特的卡牌系统
率土的策略性离不开武将卡牌和战法搭配,这也是和大多数COK-like游戏的不同之处。COK-like 的战斗是基于士兵的战斗,英雄只充当BUFF。而率土的卡牌的战斗机制,武将在战斗中起着决定性作用,而士兵仅代表武将的血量和攻击力,所以在玩家对战时,非常考验武将的搭配。
率土的武将有完整的卡牌养成系统:抽卡获取、杀敌提升等级、战法和兵种养成等。和其他的卡牌游戏不同,率土的武将个性化养成空间很大,一般卡牌游戏,每个武将的属性养成是明确的,武将拥有自带技能是固定的,以保证武将特点和数值可控。而率土的武将可以通过养成,获得DIY的属性点,让武将自由分配。
另外一个体现武将高自由度培养的就是武将技能(游戏中称之为战法),除了每个武将独有的固定战法外,还可以自由搭配两个额外战法。战法有多种类型,QQ账号拍卖平台战法的效果是由武将属性决定的,所以根据武将自身属性的特点,可以选择特定的战法形成流派。而武将的DIY属性占比很大,可以大幅度增加搭配策略空间,武将的搭配策略千般万化,后续会单独写一篇文章详细讲率土的武将策略。
无论是武将还是战法,都需要在游戏中抽卡收集,但即使玩家付费能力有所不同,也不会拉开绝对的实力差距。在数值平衡方面,每个武将都有体力限制,体力只能随时间恢复,士兵也不能直接买;并且游戏非常讲究武将搭配,一旦武将搭配不合理或者被克制,都可能全军覆没 。所以在率土中,武将搭配非常强调策略,也因为武将搭配的策略具有很宽泛的上下限,小R也有机会打赢大R,使得游戏能在一定程度上,保证付费玩家和平民玩家的公平性。
大地图的创新玩法
介绍完城建和武将后,就该讲到大地图的核心玩法了。率土中的大地图,参照三国时期真实的山川地貌,被分割成13州,各自相互隔离。玩家可以自由选择出生州,并与其他玩家组建同盟,同盟之间或攻守相助,或相互对抗。
同时,由于每个地格都有玩家归属,地图资源有限,敌盟之间甚至同盟内部,因为抢占资源的矛盾经常发生。另外,迁城也有一定的限制条件,不能随意攻占地格,进攻目的地必须和自己或同盟已有单元格相连,这样形成了特有的连地出征玩法。在攻占城池时,同盟需要齐心协力,大R优先击杀城池中的敌军,盟友拆迁队紧随其后,将城池耐久值消耗为0,最终占领地图中的关键建筑。这些丰富且逻辑自恰的游戏规则,使得同盟交互非常频繁,无论是在攻城、GVE(Group VS Environment、Group VS Group)玩法,还是GVG联盟对抗时,小R的价值都非常重要:他们具备占领敌方土地的骚扰能力,也具备铺路、拆迁的工程能力。
而COK-like的大地图的规则相对简单,坐标系组成平面地图,没有山川河流等地形元素的加入;玩家可以随意迁城、没有连地出征的规则、也允许随意攻击其他玩家。由此对比可知,率土的大地图玩法,约束了大R的行动力,大地图更注重盟友协作,重视策略,降低了大R碾压一片小R的可能性。
独有的赛季模式
COK-like 是服务器长线运营的模式,等度过服务器前期的动荡期,玩家会形成以服务器为单位的大联盟,玩家们会参与一些跨服活动,产生服务器之间对抗。当服务器数据低于预期,运营商就会合服。这也是常规的SLG游戏运营模式——一服玩到死,人少就合服,要么就滚服。
率土是赛季制模式——每个服容纳2万左右玩家,以同盟为单位,在2~3个月时间内,决出最终结果,无论征服或乱世,赛季都会结束。而所有玩家将会和其他几个实力接近的服务器放入一个大地图中再次对抗。
为了保持玩家对赛季模式的新鲜感和探索欲望,每个赛季的玩法都不尽相同。并且第三赛季结束后,会开启征服赛季玩法,玩家可以自由选择任意赛季剧本。每个剧本设计独特,玩家可以尝试特殊的身份扮演、崭新的地形设计,不同的游戏目标。结合每个副本的自身特点,游戏的战略战术均会有所不同。虽然还是征兵、铺路、打仗、占城,但是因为这些变化,玩家会拥有一些全新的体验,避免了游戏体验的重复性。这种赛季模式,使得用户的生命周期更长。
总结
COK-like 在前些年已经成功教育了市场用户,但缺少平衡性,同质化严重,现在的市场需要更具策略的SLG游戏。而《率土之滨》在游戏规则上大胆创新,并且在游戏的四大模块:城建养成、卡牌策略、大地图玩法、赛季模式,都强调了公平竞技、策略至上的游戏理念,我想这才是率土从SLG红海中突围的主要原因。