Unity着色器入门之一步一步来看坐标系变换

本文介绍了在Unity3D中创建一个立方体并观察其坐标系,通过编写脚本和Shader来理解坐标变换。在实验过程中,发现理论与实际颜色表现存在差异,引发对坐标变换原理的探讨。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.首先,我们在Unity3D新建一个立方体,Reset一下它的transform组件。这时它的中心的世界坐标为(0,0,0)。共有8个顶点(其实是24个),它们世界坐标为正负0.5

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2.新建一个脚本文件如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestCoordinateTransform : MonoBehaviour {

	void Start () {
        Vector3 worldSpace=new Vector3(0.5f,0.5f,-0.5f);//取其中一个顶点世界坐标

        Vector3 objSpace=transform.worldToLocalMatrix.MultiplyPoint(worldSpace);//将世界坐标转为模型坐标
        print(objSpace);//打印看看

        Vector3 viewSpace = Camera.main.worldToCameraMatrix.MultiplyPoint(worldSpace);//将世界坐标转为视坐标
        print(viewSpace);

        Matrix4x4 m=GL.GetGPUProjectionMatrix(Camera.main.projectionMatrix,true);//获取投影矩
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